Liczba postów : 792
First topic message reminder :
SILVAN ZIMMERMAN
Wiek: 342 / przemieniony w 1723
Rasa: wampir (przemieniony)
Waga: 80 kg
Wzrost: 182 cm
Mutacje negatywne:
1. Alergik - truskawki (1)
2. Lęk - przed porażką (2)
3. Mania - krew zwykła i sztuczna (2)
4. Nadwrażliwy ‐ słuch (3)
5. Konserwatysta - mikrofale (1)
6. Wybredny ‐ nie ważne jaka krew, byle na ciepło (1)
W sumie 10
Mutacje pozytywne:
1. Uczony - wampiry (1)
2. Farciarz (3)
3. Syty (2)
4. Szósty zmysł (3)
5. Dobre uzębienie (1)
W sumie: 10
Atrybut siły: 1/5
Atrybut sprytu: 1/5
Atrybut percepcji: 5/5
Atrybut opanowania: 5/5(+3)
Atrybut wtajemniczenia: 3/3
→ 1 poziom: - pamięć ejdetyczna
→ 2 poziom: - odczytywanie wspomnień z krwi
→ 3 poziom: - przekazywanie wspomnień
SILVAN ZIMMERMAN
podstawowe
Wiek: 342 / przemieniony w 1723
Rasa: wampir (przemieniony)
Waga: 80 kg
Wzrost: 182 cm
wady i zalety
Mutacje negatywne:
1. Alergik - truskawki (1)
2. Lęk - przed porażką (2)
3. Mania - krew zwykła i sztuczna (2)
4. Nadwrażliwy ‐ słuch (3)
5. Konserwatysta - mikrofale (1)
6. Wybredny ‐ nie ważne jaka krew, byle na ciepło (1)
W sumie 10
Mutacje pozytywne:
1. Uczony - wampiry (1)
2. Farciarz (3)
3. Syty (2)
4. Szósty zmysł (3)
5. Dobre uzębienie (1)
W sumie: 10
atrybuty
Atrybut siły: 1/5
Atrybut sprytu: 1/5
Atrybut percepcji: 5/5
Atrybut opanowania: 5/5
Atrybut wtajemniczenia: 3/3
→ 1 poziom: - pamięć ejdetyczna
→ 2 poziom: - odczytywanie wspomnień z krwi
→ 3 poziom: - przekazywanie wspomnień
Specjalizacje
Mutacja specjalna:
Specjalizacja 1: wpisz
Specjalizacja 2: wpisz
Posiadane pkt: - 7
Posiadane tokeny: - 14
Specjalizacja 1: wpisz
Specjalizacja 2: wpisz
Posiadane pkt: - 7
Posiadane tokeny: - 14
Dodatkowe
Ingerencja MG: TAK
Dodatkowe informacje: Informacje dodatkowe: brak ciężkich urazów psychicznych lub drastyczna zmiana życiowa - preferowana wcześniejsza konsultacja. Brak krzywdy zwierząt na sesjach i dużego gore
1.Cukierek: postać otrzymuje wskazówkę. Jest ona przydatna w czasie sesji z UP/MG, gdy należy zbadać jakiś trop w lub w sytuacjach podbramkowych, gdy kostki są przeciwko postaci i brakuje pomysłu na to, co dalej.
2. Uniwersalny eliksir
3. Magiczna wskazówka mg/up
4. Jednorazowy modyfikator +2 do kostki (x2)
5. Szczęśliwy traf
6. Jednorazowa możliwość ponownego rzutu kostką (x2)
Dodatkowe informacje: Informacje dodatkowe: brak ciężkich urazów psychicznych lub drastyczna zmiana życiowa - preferowana wcześniejsza konsultacja. Brak krzywdy zwierząt na sesjach i dużego gore
Nagrody jednorazowego użytku
1.Cukierek: postać otrzymuje wskazówkę. Jest ona przydatna w czasie sesji z UP/MG, gdy należy zbadać jakiś trop w lub w sytuacjach podbramkowych, gdy kostki są przeciwko postaci i brakuje pomysłu na to, co dalej.
2. Uniwersalny eliksir
3. Magiczna wskazówka mg/up
4. Jednorazowy modyfikator +2 do kostki (x2)
5. Szczęśliwy traf
6. Jednorazowa możliwość ponownego rzutu kostką (x2)
milestone 500
Napisałeś 500 postów!