Liczba postów : 2273
Teren
I. WEJŚCIE:
- niewielki drewniany płotek stanowi wejście główne do cygańskiego przybytku. Nie odgradza on całego terenu - służy jedynie za dekorację.
- zaraz po wejściu oczy wita naprawdę ogromne drzewo, pod którym na spokojnie można się ukryć przed palącym słońcem upalnych dni. Co dociekliwsi mają szansę zauważyć wyryte na jego korze imiona wszystkich cyganów: wilczych zamieszkujących obecnie zarekwirowane tereny oraz ludzkich, którzy pomimo preferowania życia w mieście, często odwiedzają swoich braci oraz siostry, jak i również przywożą im zapasy.
- po prawej stronie od wejścia stoi sześć całkiem sporych i ładnych drewnianych domków. Pięć z nich jest zamieszkałych przez wilkołaki z cygańskiej watahy, niekiedy i również przez familiantów z tej samej rodziny, którzy wpadają w odwiedziny. Jeden największy domek stoi natomiast pusty, gdyż jest przeznaczony dla gości lub na poczet prowadzenia spotkań.
- po lewej stronie od wejścia znajduje się sporych rozmiarów klinika. Jej wyposażenie jest dalekie od szpitalnego, niemniej pozwala na przeprowadzanie podstawowych zabiegów, zarówno na wilkołakach z różnych powodów, jak i rannych zwierzętach znalezionych w czasie wypraw po lesie.
Informacyjnie: chętni mogą korzystać z tamtejszej toalety oraz prysznica. - zarówno od wejścia, do domków, kliniki oraz ogniska wiedzie wydeptana ścieżka. Dalszy jej szlak prowadzi poza segment "mieszkalny" w tym przez kolejny domek - mieszkanie Alfy cygańskiej sfory.
II. OGNISKO I WOZY:
- miejsce na ucztowanie znajduje się za ogromnym drzewem - to właśnie w nim rozpalane jest trzaskające ognisko, nad którym piecze się mięsiwo, a przy którym cyganie grają, tańczą i śpiewają.
- w tej samej okolicy nie brakuje cygańskich wozów. Ich ilość bywa różna, toteż ciężko jest określić stałą liczbę. Na zabawie pojawiły się trzy wielkie cygańskie wozy. Każdy z nich połączony jest mnóstwem kolorowych światełek, a do tego ozdobiony w klasyczny cygański sposób. Chętni mogą zajrzeć do środkowego, gdzie podobno urzęduje tajemnicza wróżka.
III. KNAJPKA:
- knajpka Regisa: dwupoziomowy budynek podzielony na kilka pomieszczeń. Na poziomie zero znajdują się: magazyn, kuchnia, zaplecze, toaleta oraz sala dla gości. W podziemiach natomiast wybudowano chłodnię, gdzie przechowywane jest mięso.
- goście mogą cieszyć się posiłkami zarówno wewnątrz jak i na zewnątrz lokalu, gdzie nie zabraknie mnóstwa stolików.
- na wydzielonym terenie wokół knajpki nie brakuje drzew. Z racji tego na każdym ze stolików znajdują się specjalne aromatyczne świeczki do odstraszania komarów i innego robactwa zamieszkującego lasy.
- w knajpie można pić do upadłego: nie brakuje w niej oczywiście baru z alkoholami.
IV. SPARING:
- miejsce na mordobicie znajduje się za cygańskimi wozami, a więc z dala od segmentu mieszkalnego.
- ziemię wypełniono piachem, dzięki czemu potencjalne upadki w czasie prania aż tak nie bolą.
- kwadratowy kształt wydzielonego rejonu nie jest w żaden sposób otoczony płotem ani innymi barykadami. Przeważnie takowy mur tworzą widzowie, którzy miewają tendencję do wypychania zawodnika z powrotem na ring.
- dalej za miejscem do bijatyk znajduje się gęsty las.
V.STRZELNICA:
- jest największym segmentem wydzielonym na potrzeby wszelkich zabaw/konkurencji, a znajduje się po lewej stronie knajpy (wejście tak jak napis na schemacie).
- biała linia stanowi granicę, której zawodnikom konkurencji pod żadnym pozorem nie wolno przekroczyć.
- na gałęziach oraz korach drzew umieszczono tarcze. Ich rozmiary oraz odległości od białej linii są różne - podobnie jak trudność trafienia centralnie w ich środek.
- w równej odległości pomiędzy stanowiskami do strzelania ustawiono niewielkie latarnie, aby zapewnić w miarę przyzwoite oświetlenie, chociażby na poczet przeładowania broni. Przydatne, gdy cała zabawa ma miejsce w nocy.
Informacyjnie: cała "osada" znajduje się godzinę drogi od Paryża. Droga do miejsca nie sprzyja jeździe sportowymi autami: zaleca się przyjechać czymś "normalniejszym".
Pojazdy parkuje się nieopodal ścieżki prowadzącej do wejścia osady.
Anarchista
Pobij się z innym graczem w hotelu Sanctuaire.
Bankier
Uzbieraj 50 złotych tokenów.
Biznesmen
10 razy nawiąż w wątkach do zawodu postaci.
Bestia
Przemień się w Crinosa lub Lupusa przynajmniej 5 razy.
Bohater
Spuść fabularny łomot 10 ziomeczkom z Novus Ordo.
Buntownik
Opuść 3-5 pełni i zmierz się z konsekwencjami.
Champion
Zdobądź 20 odznak.
Ciekawski
Poznaj 3 wampiry lub 3 wilkołaki na fabule.
Dentysta
Zabij na fabule przynajmniej 3 wampirzych NPC i weź ich kły jako trofeum.
Doskonały
Odnieś się/wykorzystaj 5 razy swoje mutacje pozytywne.
Dungeon Master
Poprowadź jako UP przynajmniej 10 wątków.
Grinder
Zdobądź 50 pkt doświadczenia.
Hannibal
Na podstawie sesji forumowych zjedz przynajmniej 10 ludzi.
Herbaciarz
Wypij 15 razy herbatę na sesji/sesjach.
Kanciarz
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu sprytu.
Kawosz
Wypij 15 kaw na sesji/sesjach.
Kolekcjoner
Weź udział w przynajmniej 10 misjach fabularnych.
Kraven Łowca
Zabij na fabule przynajmniej 3 wilkołaczych NPC (formy Crinos/Lupus) i weź ich futra jako trofeum.
Koks
Wydaj 50 punktów doświadczenia.
Komar
Na podstawie sesji forumowych wypij krew przynajmniej z 10 ludzi.
Lovelas
Flirtuj z 5 postaciami na forum.
Ludwiczek
5 razy wysłuchaj marudzenia swojego stwórcy/rodzica/pracodawcy.
Masochista
Jako wampir 5 razy zażyj krótkiej słonecznej kąpieli bez ochrony.
Miłośnik zwierząt
Zagraj 5 sesji, w których obecne będą zwierzęta.
Mistrz
Zdobądź 30 odznak.
Narwaniec
Pobij się na trzeźwo, po pijaku lub pod wpływem emocji z przynajmniej 3 postaciami.
Niedoskonały
Odnieś się/odegraj 5 razy wpływ swoich mutacji negatywnych postaciami na forum.
Nigdy się nie nauczą
Zrób coś mega głupiego na sesji.
Ofiara
Daj się ugryźć przez wampira 10 razy.
Pakt z diabłem
Zostań familiantem na fabule.
Panicz
Jako wampir wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pechowiec
Padnij ofiarą 3 napaści ze strony Novus Ordo.
Pies przewodnik
Jako wilkołak wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pisarz
Rozegraj 15 wątków z różnymi postaciami.
Szczęściarz
Na jednej sesji wylosuj w kościach 3 sukcesy pod rząd.
Początkujący
Zdobądź 5 odznak.
Poszukiwany/Poszukiwana
Złam święte prawo Sanctuaire i stań się szczęśliwym wybrańcem prawa Excommunicado.
Roll Master
Wykonaj przynajmniej 30 rzutów dowolną kostką na forum.
Scooby Dooby Doo
Zagraj misję detektywistyczną, gdzie wytropisz złoczyńcę za pomocą węchu w formie Lupusa.
Siedem lat nieszczęść
Na jednej sesji zalicz w kościach 3 nieudane rzuty pod rząd.
Smakosz
Jako wilkołak 10 razy spożyj tojad (bez dodatków), a jako wampir 10 razy spożyj czosnek (bez dodatków).
Stalker
5 razy odczytaj na fabule czyjeś wspomnienia przy bezpośrednim piciu krwi z ofiary.
Stały bywalec
Loguj się codziennie minimum przez dwa tygodnie.
Świadek
Bądź świadkiem zjedzenia człowieka przez wilkołaka lub osuszenia przez wampira.
Szaleniec
Jako wilkołak/wampir 10 raz weź lub noś na sobie (biżuteria) srebrne rzeczy.
Taktyk
Wykorzystaj 5 razy swoją mutację specjalną.
Tańczący z Wilkami
Rozegraj od 3-5 sesji w fabularną pełnię.
Towarzyski
Poznaj przynajmniej 10 postaci na fabule.
Twardziel
Zgódź się i przeżyj fabularną przemianę w wilkołaka.
Uparciuch
Użyj 5 razy swojej ludzkiej specjalizacji na fabule.
Wojak
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu siły.
Uważny
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu percepcji.
Wędrownik
Napisz przynajmniej po 1 sesji w każdej dzielnicy Paryża.
Wykłótnik
Rozegraj przynajmniej 5 angstowych sesji.
Złote Dziecko
Zrób na złość lub spraw kłopot swojemu stwórcy/rodzicowi.
Zręczne łapki
Okradnij 3 postacie na forum, rozgrywając z nimi sesje.
Yin i Yang
Na jednej sesji wyrzuć raz 12 oczek na kości i raz soczystą 1.
Wyjec
Jako Crinos/Lupus zawyj 10 razy do księżyca.
Zmartwychwstanie
Przebudź się jako wampir, czyli zgódź się na fabularną przemianę w wampira.
milestone 1000
Napisałeś 1000 postów! Brawo!