Wilkołaki

Go down

Admin

Admin
Liczba postów : 2115

Wilkołaki

Postanowienie ogólne: na forum zezwala się na grę wilkołakiem przemienionym oraz czystej krwi, zrodzonym z pary wilkołaków.
Maksymalny wiek wilkołaków czystej krwi, zrodzonych z pary wilkołaków: 300 lat
Maksymalny wiek dla wilkołaków przemienionych: 300 lat oraz dodatkowe lata jako człowiek, czyli, np: 350 lat (50 lat ludzkich, 300 lat przeżytych jako wilkołak).

Ogólnie


Wilkołaki, Wilki, Dzieci Luny, Lykantropy.- W ludzkiej formie niczym nie różnią się od człowieka, chociaż znawcy tematu mogliby wytknąć kilka cech, które mogłyby pomóc w ich odróżnieniu. Są nimi między innymi:

  1. wyższa temperatura ciała - u wilkołaków wynosi 38-39 stopni i może niekiedy wzbudzić niepokój u niewtajemniczego człowieka, który uzna ją za objaw gorączki.

  2. gniew – nieobytego wilkołaka (z niską wiedzą/wadą) dużo łatwiej wyprowadzić z równowagi, co często skutkuje usłyszeniem warczenia w czasie kłótni, zmianą koloru oczu (zgodną z aktualnie zajmowaną rangą wśród wilkołaków), a w skrajnych sytuacjach niekontrolowaną przemianą.


Pomimo znanych mitów na temat przerażających bestii, wilkołaczyce, zarówno przemienione jak i urodzone, mają możliwość zajścia w ciążę. Jest to jednak niezwykle rzadkie zjawisko i możliwe wyłącznie po połączeniu przedstawicieli jednej rasy: wilk - wilk i nigdy w innej kombinacji. Urodzone w ten sposób Dzieci Księżyca często postrzegają siebie jako osobniki czystej krwi, co na tle rasy nie ma żadnego większego znaczenia prócz czystej “symboliki”.

Uwaga: ciąże u wilkołaczyc są takie jak u ludzi, a nie jak u wilków czy też psów. Nie mają one "miotów" w postaci kilku/nastu szczeniąt.

Odżywianie


Wbrew mitom i legendom wilkołaki nie muszą odmawiać sobie życiowych przyjemności jakimi są ludzkie jedzenie oraz napitki - mogą je normalnie spożywać. Minusem jest niestety fakt, że poza doznaniami smakowymi, taki rodzaj pokarmu nie niesie żadnych większych korzyści dla wirusa obecnego w ciele nosicieli. Formą, która faktycznie syci wilkołaki, przy tym pozytywnie wpływa na ich samopoczucie, pracę zmysłów oraz tężyznę fizyczną jest mięso zawierające ludzkie DNA, t.j. z człowieka, wampira lub innego wilkołaka, najlepiej w wersji surowej, a daleko potem według gustów większości, pod postaciami podrobów czy przetworów wszelkiej maści.
O ile dla co wrażliwszych taki sposób odżywiania może zostać mocno ograniczony i zastąpiony przez spożywanie zamienników: mięsa zwierzęcego (w każdej formie) oraz syntetyków, niestety bez większego wpływu na sprawność fizyczną czy samopoczucie, o tyle konsumpcja człowieka, wampira lub innego wilkołaka musi pojawiać się w menu Lykanina przynajmniej raz na pełnię przed lub po przebudzeniu się z niej.
Abstynencja wilkołaka od obowiązku posilania się raz na pełnię właściwym pokarmem niestety prowadzi do postępującej irytacji i ogólnego osłabienia fizycznego, a w okresie od trzech tygodni całkowitej abstynencji od ostatniego posiłku mięsnego (czyli każdego rodzaju) do utraty kontroli nad własnym ciałem, częstszymi napadami gniewu oraz innych objawów typowych dla narkomanów na głodzie. Powrót do normalności w takich sytuacjach zagwarantuje spożycie wyłącznie mięsa z człowieka, wampira lub innego wilkołaka i to podwojonej wartości minimalnej.
Historia zna przypadki delikwentów, którzy po swoim długotrwałym poście doznawali efektu wręcz narkotycznego po zjedzeniu pierwszego mięsnego posiłku. Na ich szczęście stan ten nie trwał długo i ustępował po ponownym przyzwyczajeniu organizmu do jedzenia ludzi, wampirów i innych wilkołaków, przeważnie po drugim, trzecim posiłku.
Nie do końca wiadomo, dlaczego akurat mięso z ludzkim DNA ma aż tak pozytywny wpływ na wilkołaki. Podejrzewa się, że za działanie odpowiada inny skład mikroelementów lub związek z nieustanną koniecznością uzupełniania ludzkiego DNA.
Za minimalną wartość, taką, która pozwoli wilkołakowi normalnie funkcjonować, uznaje się spożywanie od 2 do 4 kilogramów mięsa w ludzkiej formie co 7 dni, czyli na oko +/- dwie podwójne piersi z kurczaka przy 2 kilogramach mięsa ludzkiego. W Crinosie zapotrzebowanie jedzeniowe rośnie i średnio w przekładzie na obraz wynosi około pół do całej jednostki ludzkiej.
Powyższe ilości mogą oczywiście być różne dla każdego osobnika, który odznacza się indywidualnym zapotrzebowaniem energetycznym. Muszą jednak spełnić warunek minimalnej ilości.

Ciekawostka: z uwagi na szybki metabolizm pokarmów (mimo braku profitów energetycznych) zwykłych oraz prędkość spalania energii pozyskanej z surowego mięsa, rzadko się zdarza, aby zaobserwować proces tycia u wilkołaka. O wiele częstsze, szczególnie przy spożywaniu zbyt małej ilości pokarmu jest zjawisko “niedowagi” (w skrajnych sytuacjach anoreksja z niedożywienia a w konsekwencji osłabienie wilkołaka).
Otyłe wilkołaki stanowią naprawdę rzadki obrazek i aby doprowadzić się do takiego stanu, muszą spożywać naprawdę ogromne ilości mięsa, najlepiej przygotowanego w najbardziej tłusty sposób.
Zjawisko wystąpienia anoreksji/otyłości u wilkołaka jest procesem zależnym od gracza. tj. podlega on indywidualnemu odegraniu.

Syntetyczne mięso


Syntetyki są stosunkowo nowym wynalazkiem, bowiem działającym dopiero od drugiej połowy 2023 roku. Ich popularność rośnie z każdym dniem, przyciągając coraz większe rzesze ciekawych Lykaninów, którzy widzą w syntetycznym mięsie interesujący zamiennik dotychczasowego źródła pokarmu.
Skuteczność mięsa syntetycznego dziś porównuje się do mięsa ze zwierząt. Mimo iż nie wpływa pozytywnie na samopoczucie, działanie zmysłów czy sprawność fizyczną wilkołaka, dość dobrze zaspokaja jego głód. Minusem są niestety: konieczność uiszczania opłat wampirom za produkcję oraz niezbędny czas do wykonania produktu. Z tego samego tytułu mięso syntetyczne gromadzi wokół siebie równie spore koło przeciwników, którzy postrzegają takie rozwiązanie żywieniowe za wielce uwłaczające godności Lykanina oraz kulturze polowań.

Księżyc


O wpływie księżyca na Wilkołaki można by napisać masę książkę. Głównym powodem oddziaływania są poszczególne fazy tego ciała niebieskiego, do których najważniejszą dla Lykan jest pełnia. Z nieznanych powodów, być może z uwagi na zew “dzikiej” strony, podczas jej trwania starsze i młode wilkołaki czują palący wręcz przymus przemiany w Crinosa, którą to przemianę wyjątkowo charakteryzują niepohamowane wręcz napady agresji, możliwe do częściowego stłumienia odpowiednim poziomem samokontroli.. Wchodzenie w drogę rozgniewanej bestii nie jest wskazane, ponieważ w większości przypadków może zakończyć się śmiercią samozwańczego śmiałka.
Unikanie pełni, np. skryciem się wilka pod ziemią czy zasłonięciem wszystkich okien w domu, nie pozostaje bez echa. O ile jedno pominięcie, tudzież dwa nie będą miały większego znaczenia, to z każdą kolejną minioną w taki sposób pełnią wilkołak (starszy, młodszy, mniej lub bardziej opanowany) stanie się coraz bardziej niezrównoważony. Walka z przymusem zmiany w trakcie pełni, a zarazem oponowanie własnej naturze i naruszanie balansu pomiędzy stronami, może doprowadzić do szaleństwa i zatracenia ludzkiej świadomości oraz postaci, do której powrót staje się wtedy bardzo trudny lub praktycznie niemożliwy.
W tak skrajnej sytuacji mówi się o dziczeniu wilkołaka.

Istotna informacja: zależnie od poziomu samokontroli można przemieniać się świadomie w dowolną formę poza pełnią. Zerowy poziom powyższego panowania nad sobą oznacza, że wilkołak przemieni się jedynie pod wpływem silnych emocji.

Wedle kultury Lykanów, obecność Alfy, zwanego niekiedy Przywódcą, w czasie pełni jest jak najbardziej wskazana, przede wszystkim z uwagi na jego “doświadczenie” oraz poziom samokontroli, ale nieobowiązkowa.
Spędzanie jej przez watahę/ród bez niego nie odbija się żadnym negatywnym skutkiem, o ile pieczę nad grupą będzie sprawował ktoś równie doświadczony i świadomy kontroli własnych instynktów.

Dziczenie


Niebezpieczne zjawisko występujące u wilkołaków, które nagminnie unikały przechodzenia pełni zgodnie z dekalogiem natury. Dziczenie przejawia się powolną utratą człowieczeństwa na rzecz dominacji natury wściekłego i niezrównoważonego wilka.
Pełne zdziczenie następuje po roku nagminnego unikania pełni, choć często mówi się o nim już po sześciu/siedmiu miesiącach ciągu trwania tego procederu z uwagi na ogromną agresję osobnika i ogromne trudności z powrotem do ludzkiej postaci.
Pierwsze symptomy pojawiają się po dwóch/trzech miesiącach i są nimi: większa drażliwość, ataki gniewu z błahych powodów oraz odruchy typu warczenie. Kolejny miesiąc przynosi problemy z koncentracją, nagminne pocenie się ciała i niekontrolowane działanie pod wpływem impulsu bez pamięci o tym. Przy piątym miesiącu pojawiają się trudności z powrotem do ludzkiej formy, po szóstym trudności te stają się jeszcze większe, często ustępują po kilku dniach czy tygodniu i to niestety na krótki okres. Po litym roku opcja ta zanika całkowicie, tworząc w pełni zdziczałego wilkołaka.
Dla zatraconych istnieje deska ratunku - są nią inne wilkołaki, najlepiej takie z dużą samokontrolą.
Sukcesywnie przeprowadzona "terapia" pozwala na ponowne odzyskanie ludzkiej cząstki i formy - powrót do w miarę normalnego życia, przynajmniej do czasu powtórzenia procederu.
Terapia polega przede wszystkim na okiełznaniu dzikich instynktów w typowo “wilczy” sposób, niejako zmuszający do uległości osobnika, najczęściej poprzez użycie siły.
Czas trwania takiego “nawracania” jest różny, dłuższy lub krótszy, indywidualny dla każdego zdziczałego wilkołaka, a trudność wynika bardziej ze znalezienia chętnego do pomocy wilkołaka niżeli innego czynnika.

Formy


Zgodnie z wieloma legendami, wilkołak posiada trzy, a niekiedy cztery formy. Każda z nich wyróżnia się swoją charakterystyką: nie tylko pod kątem wyglądu, ale i cech, których opis znajduje się w tabeli mechaniki forum z podziałem na każdą z form wilkołaka.

Ludzka
Wyglądem nie wyróżnia się niczym od przeciętnego człowieka. Nie niesie za sobą żadnych atutów poza minimalnie lepszą regeneracją i kondycją od typowo śmiertelnej istoty.
Postać człowieka pomimo nikłych korzyści z racji bycia nadnaturalnym, zezwala na swobodne chowanie lub wysuwanie ostrych kłów i wydłużanie paznokci, o ile wilkołak nie jest posiadaczem mutacji utrudniającej maskowanie swoich nadnaturalnych cech.

Pośrednia
Posturą postać ta przypomina człowieka, lecz wyglądem już nie do końca. Zniekształceniu ulega twarz, której rysy wyraźnie się wyostrzają, pojawia się także dodatkowe owłosienie, np. na dłoniach lub innych częściach ciała, normalne zęby ustępują miejsca ostrym kłom, a do tego zmienia się kolor oczu - z ludzkich na czarne.
W formie pośredniej nadal istnieje możliwość swobodnego wysuwania pazurów na dłoniach, tym razem o wiele twardszych niż w formie ludzkiej.

W formie pośredniej wyostrzają się zmysły słuchu oraz węchu, poprawia się także regeneracja, zwiększa siła i szybkość wilkołaka.
Postać przejściowa jest niezwykle trudna do utrzymania. W miarę bezproblemowe podtrzymanie jej, cofnięcie lub pchnięcie dalej jest możliwe, acz dla osobników bez mutacji wpływających na samokontrolę oraz z odpowiednim poziomem samokontroli.
Wilkołaki z ognistym temperamentem lub na ewidentnym głodzie raczej nie są w stanie opanować się na tyle, aby utrzymać postać pośrednią. Wprawdzie mogą w nią wejść, niemniej na bardzo, bardzo krótko, co przeważnie kończy się popchnięciem transformacji dalej, zamiast jej cofnięcia do ludzkiej postaci.

Crinos
Wilkołak w tej formie przypomina hybrydę ludzką i wilczą. Jest dwukrotnie większy od swojej ludzkiej postaci i cięższy proporcjonalnie do nabytej masy mięśniowej. Crinosa charakteryzują takie cechy jak: wilcze uszy, długi pysk, ogon, gęste futro, długie potężne kończyny zakończone ostrymi pazurami oraz – w przypadku przednich łap - przeciwstawnym kciukiem umożliwiającym swobodne chwytanie obiektów.
Crinos w pełni ukazuje potencjał Dziecka Luny, przede wszystkim jego siłę, pomnożoną dwukrotnie, niestety kosztem mniejszej samokontroli nad którą, o ile wilkołak nie jest obyty, bardzo często górę biorą dzikie instynkty.

Lupus
Wilkołak w tej formie ma wygląd wilka, jest jednak nieco większy od swoich naturalnych przedstawicieli. Forma Lupusa jest dostępna dla każdego wilkołaka, który odpowiednio zwiększył swoją samokontrolę.
Lupus podlega normalnemu podliczeniu statystyk. Jego siła nie jest już podwojona, co nie czyni go silniejszym, a zwinniejszym ponieważ to właśnie ten atrybut zyskuje mnożnik bliźniaczy wampirzemu, jednakże wyłącznie w tej konkretnej formie.

Ważne: Crinos oraz Lupus nie posiadają możliwości komunikacji werbalnej.

Przemiana


Krąży wiele legend na temat tego, jak zostać wilkołakiem. Jednym z takich przykładów jest picie wody z kałuży z odciskiem łapy wilka, które nakłada na śmiertelnego klątwę wilkołaka. Prawda jest jednak o wiele prostsza i brutalniejsza, bo aby doszło do zarażenia, wilkołak musi ugryźć człowieka. O ile w przypadku wampirów, przemieniony może zostać nawet niemalże martwy człowiek, o tyle u Dzieci Luny śmiertelnik musi wpierw przeżyć ugryzienie. Kluczowe jest to, aby ofiara dotrwała do swojej pierwszej pełni.
Na efekty po ugryzieniu nie trzeba długo czekać i są nimi: szybko gojąca się rana lub rany, pot, podwyższona temperatura, dekoncentracja wraz ze stopniowo narastającą agresją, szczególnie w czasie zbliżającej się pierwszej pełni księżyca. To właśnie podczas niej dochodzi do pierwszej i niestety bardzo bolesnej przemiany w Crinosa, której towarzyszy pojawienie się również pierwszego głodu na surowe mięso.
Ponieważ jest to niezwykle trudny czas dla młodego wilkołaka, ważne jest, aby towarzyszył mu ktoś starszy, bardziej opanowany i doświadczony. Jeżeli z jakichś powodów przy świeżo przemienionym wilkołaku zabraknie takiej osoby, może dojść nawet do śmierci w scenariuszu zakładającym wpakowanie się w poważne niebezpieczeństwo.
Przekazanie wirusa wilkołactwa nie zawsze musi być związane ze świadomym spokrewnieniem. Znane są sytuacje nieświadomego zarażenia człowieka i choć stanowią niewielki procent (z uwagi na ogromną śmiertelność w czasie ataku przez nieokiełznane osobniki), mogą wystąpić, np. gdy wilkołak jest pod wpływem końskiej dawki narkotyków lub w czasie pełni, kiedy to pozostawiony samopas bez opieki kogoś bardziej opanowanego, zaatakuje i w jakimś cudem nie zabije człowieka.

Uwaga: zarażenie Lykantropią następuje w momencie ugryzienia wilkołaka w formach: pośredniej, Crinosa, Lupusa (jeśli gracz posiada tę formę).

Nieco inaczej wygląda sprawa w przypadku wilków urodzonych. Pierwsza przemiana następuje u nich w okresie dojrzewania, czyli średnio w wieku 13 lat i rzadziej dochodzi do utraty człowieczeństwa ze względu na świadomość, jaką posiada urodzony wilkołak. Mimo to młodzik powinien być w tym momencie pod ścisłą kontrolą swoich rodziców lub innego starszego, bardziej obytego i doświadczonego opiekuna.
Ponieważ pierwsza transformacja odbywa się w okresie dojrzewania, często towarzyszą jej burzliwe emocje, dodatkowo potęgowane zmianami hormonalnymi w ciele “nastolatka” oraz niesamowitym bólem nieprzystosowanego do tak drastycznych zmian ludzkiego ciała. Mimo iż jest to kwestia indywidualna, historia zna wiele przykładów młodych wilkołaków, które pomimo “łagodnych” charakterów, czas pierwszej przemiany i wieku dojrzewania przechodziły w bardzo burzliwy sposób.

Ogólna hierarchia (stado i poza)


W przeciwieństwie do wampirów, które nie borykają się z aż tak wieloma problemami na tle “gniewu” i nie są zależne od księżyca, wilkołaki chcąc chronić siebie nawzajem, w tym przed własnym gniewem oraz gniewem młodych/przemienionych osobników, wypracowały system hierarchiczny życia w stadach/watahach/rodach, który na przestrzeni lat i kultury do dziś wzoruje się na wilkach i wygląda następująco

Alfa - przywódca stada. Do jego zadań należą: opieka nad stadem, zapewnienie mu bezpieczeństwa, rozwiązywanie konfliktów, sprawowanie pieczy nad osobnikami w czasie pełni, towarzyszenie im lub wyznaczenie do tego zadania innego oswojonego osobnika, a także uziemianie niesfornych młodzików, którzy nie do końca panują nad swoją naturą.

Ciekawostka: powszechnie panuje przeświadczenie, że tylko osobnicy o statusie Alfy mogą przemieniać ludzi w wilkołaki. Jest to oczywiście nieprawda, ponieważ wirusa może przekazać każdy nosiciel, niemniej wśród rasy wilkołaków nie brakuje watah i rodów, które do dziś kierują się tą zasadą w myśl: Alfa = najbardziej odpowiedzialny i opanowany osobnik = znaczące zmniejszenie ryzyka zabicia człowieka w czasie gryzienia.

Bety - mieszkaniec/członek watahy/rodziny/rodu. Jego statusem określane są wszystkie wilkołaki, które odnalazły swoje miejsca w szeregach danej watahy/rodu. Niezależnie od liczebności Bety mogą aspirować do poszczególnych ról, np. dyplomatów rodu, protektorów, łowców bądź innych, zaproponowanych przez siebie stanowisk lub takich, które obowiązują w danej watasze. Mogą również starać się o stanowisko Alfy.

Gammy - znane również jako “dzieci”. Gammami nazywa się wszystkie wilkołaki, przemienione oraz urodzone, które nie przeszły swojej inicjacji na Betę. W kulturze Dzieci Księżyca mianem takowej nazywa się niezwykle ważne wydarzenie, mianowicie odbycie samodzielnego polowania na człowieka lub inną zwierzynę.
Po sukcesywnie zakończonym polowaniu i przyniesieniu trofeum, młody wilkołak Gamma awansuje na Betę w ogólnej wilczej hierarchii. Z uwagi na charakterystykę tego zwyczaju może się wydawać, że bardziej podlegają mu wilkołaki urodzone, niemniej jest to błąd. Wilkołaki przemienione nie są w żaden sposób wykluczane.

Omegi - są to wilki, które utraciły swój status Bety, przeważnie za sprawą występków wbrew Alfie, a więc watasze/rodzie. Omegi są traktowane na równi z “dziećmi”, mają ograniczone prawo głosu, praktycznie zerowe, a do tego przydziela im się o wiele łatwiejsze prace. Za nakazem Alfy mogą być pod ciągłym nadzorem którejś z Bet, która systematycznie zdaje raporty przywódcy ze swojej obserwacji.
Najniższy szczebel Omeg to nie tylko pozycja w Watasze/Rodzie, to też oznaczenie bycia ostatnim w kolejce przy potencjalnym ucztowaniu w czasie polowania.
Choć bycie Omegą powszechnie uznaje się za uwłaczające, nie musi oznaczać końca “kariery” Lykanina. Taki osobnik bowiem może wnosić o przywrócenie mu statusu, co przeważnie idzie w parze z wykazaniem się na rzecz rodziny: szacunkiem wobec Alfy, sumiennym wykonywaniem obowiązków ect.

Bezkastowcy - wilkołaki, które z różnych powodów nie należą do żadnej watahy ani rodu. Żyją samopas, są Panami własnego losu i chociaż nie muszą się przed nikim tłumaczyć, to niestety nie mogą liczyć na protekcję ze strony kogoś innego. “Stadne” wilkołaki rzadko kiedy chcą wspomagać “outsiderów”, chyba że na prośbę swojego przywódcy. Inni bezkastowi również niechętnie podchodzą do pobratymca tego samego statusu. Przeważnie wśród takich osobników panują napięte stosunki i dominuje rywalizacja niemal o wszystko. Co gorsza bezkastowe wilkołaki z uwagi na “rasizm” ze strony Novus Ordo są najbardziej narażone na atak z ich strony niezależnie od dzielnicy, na której aktualnie użędują.

Cechy Wilkołaków


Mocne strony:

  1. nadludzka siła, szybkość oraz zręczność.

  2. wyostrzone zmysły: słuchu, węchu, wzroku.

  3. przyspieszona regeneracja: wilk może zregenerować wiele poważnych ran: uszkodzone narządy, odcięte kończyny ect.

  4. długowieczność: wiek fizyczny zatrzymuje się po przemianie.

    ciekawostka: wyjątkiem od tej reguły są Wilkołaki czystej krwi. Normalnie dorastają i rozwijają się, aż do momentu zatrzymania procesów starzenia.

  5. możliwość wydawania na świat Wilkołaków czystej krwi z połączenia Wilk/Wilk. Inne kombinacje nie prowadzą do poczęcia.


Słabe strony:

  1. uzależnienie od księżyca w kwestii pełni.

  2. rany zadane ogniem, goją się o wiele wolniej, zupełnie jak te natarte Tojadem.

  3. nietolerancja Wilczego ziela zwanego Tojadem, jego duże spożycie prowadzi do osłabienia zdolności regeneracyjnych (nawet zatrzymania przemiany), a natarcie ran spowalnia ich gojenie.
    Spożycie mniejszych ilości wymieszanych z, np. alkoholem nie jest szkodliwe, a pomaga w upiciu wilkołaka. Większe spożycie prowadzi do wymiotów, a czasami do wstrząsów. Wprowadzenie tojadu do krwiobiegu nie zabije, niemniej powoduje poważne zatrucie wilkołaka.

  4. ogromna podatność na srebro. Rany zadane tym kruszcem goją się ponad 24 godziny i tylko po dokładnym oczyszczeniu. Wprowadzenie srebra do krwiobiegu natychmiast uśmierca wilkołaka.

  5. głód na mięso.


Zabicie:

  1. wyrwanie serca

  2. dekapitacja

  3. całkowite spalenie

  4. wprowadzenie dużej ilości srebra do krwiobiegu


Charakterystyczne umiejętności Wilkołaka


Poprzez wyczulony słuch (formy: przejściowa, Crinos, Lupus) wilkołaki zyskują możliwość usłyszenia bicia serca, co pozwala im na wychwycenie potencjalnego kłamstwa.

Na podobnej zasadzie działa węch, który zezwala na wyczucie emocji, np. gniewu czy strachu.
Anarchista
Pobij się z innym graczem w hotelu Sanctuaire.
Bankier
Uzbieraj 50 złotych tokenów.
Biznesmen
10 razy nawiąż w wątkach do zawodu postaci.
Bestia
Przemień się w Crinosa lub Lupusa przynajmniej 5 razy.
Bohater
Spuść fabularny łomot 10 ziomeczkom z Novus Ordo.
Buntownik
Opuść 3-5 pełni i zmierz się z konsekwencjami.
Champion
Zdobądź 20 odznak.
Ciekawski
Poznaj 3 wampiry lub 3 wilkołaki na fabule.
Dentysta
Zabij na fabule przynajmniej 3 wampirzych NPC i weź ich kły jako trofeum.
Doskonały
Odnieś się/wykorzystaj 5 razy swoje mutacje pozytywne.
Dungeon Master
Poprowadź jako UP przynajmniej 10 wątków.
Grinder
Zdobądź 50 pkt doświadczenia.
Hannibal
Na podstawie sesji forumowych zjedz przynajmniej 10 ludzi.
Herbaciarz
Wypij 15 razy herbatę na sesji/sesjach.
Kanciarz
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu sprytu.
Kawosz
Wypij 15 kaw na sesji/sesjach.
Kolekcjoner
Weź udział w przynajmniej 10 misjach fabularnych.
Kraven Łowca
Zabij na fabule przynajmniej 3 wilkołaczych NPC (formy Crinos/Lupus) i weź ich futra jako trofeum.
Koks
Wydaj 50 punktów doświadczenia.
Komar
Na podstawie sesji forumowych wypij krew przynajmniej z 10 ludzi.
Lovelas
Flirtuj z 5 postaciami na forum.
Ludwiczek
5 razy wysłuchaj marudzenia swojego stwórcy/rodzica/pracodawcy.
Maestro
Od momentu wejścia w życie odznak napisz 100 postów fabularnych.
Masochista
Jako wampir 5 razy zażyj krótkiej słonecznej kąpieli bez ochrony.
Miłośnik zwierząt
Zagraj 5 sesji, w których obecne będą zwierzęta.
Miszczu
Zdobądź 30 odznak.
Narwaniec
Pobij się na trzeźwo, po pijaku lub pod wpływem emocji z przynajmniej 3 postaciami.
Niedoskonały
Odnieś się/odegraj 5 razy wpływ swoich mutacji negatywnych postaciami na forum.
Nigdy się nie nauczą
Zrób coś mega głupiego na sesji.
Ofiara
Daj się ugryźć przez wampira 10 razy.
Pakt z diabłem
Zostań familiantem na fabule.
Panicz
Jako wampir wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pechowiec
Padnij ofiarą 3 napaści ze strony Novus Ordo.
Pies przewodnik
Jako wilkołak wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pisarz
Rozegraj 15 wątków z różnymi postaciami.
Pod bożą opieką
Na jednej sesji wylosuj w kościach 3 sukcesy pod rząd.
Początkujący
Zdobądź 5 odznak.
Poszukiwany/Poszukiwana
Złam święte prawo Sanctuaire i stań się szczęśliwym wybrańcem prawa Excommunicado.
Roll Master
Wykonaj przynajmniej 30 rzutów dowolną kostką na forum.
Scooby Dooby Doo
Zagraj misję detektywistyczną, gdzie wytropisz złoczyńcę za pomocą węchu w formie Lupusa.
Siedem lat nieszczęść
Na jednej sesji zalicz w kościach 3 nieudane rzuty pod rząd.
Smakosz
Jako wilkołak 10 razy spożyj tojad (bez dodatków), a jako wampir 10 razy spożyj czosnek (bez dodatków).
Stalker
5 razy odczytaj na fabule czyjeś wspomnienia przy bezpośrednim piciu krwi z ofiary.
Stały bywalec
Loguj się codziennie minimum przez dwa tygodnie.
Świadek
Bądź świadkiem zjedzenia człowieka przez wilkołaka lub osuszenia przez wampira.
Szaleniec
Jako wilkołak/wampir 10 raz weź lub noś na sobie (biżuteria) srebrne rzeczy.
Taktyk
Wykorzystaj 5 razy swoją mutację specjalną.
Tańczący z Wilkami
Rozegraj od 3-5 sesji w fabularną pełnię.
Towarzyski
Poznaj przynajmniej 10 postaci na fabule.
Twardziel
Zgódź się i przeżyj fabularną przemianę w wilkołaka.
Uparciuch
Użyj 5 razy swojej ludzkiej specjalizacji na fabule.
Wojak
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu siły.
Uważny
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu percepcji.
Wędrownik
Napisz przynajmniej po 1 sesji w każdej dzielnicy Paryża.
Wykłótnik
Rozegraj przynajmniej 5 angstowych sesji.
Złote Dziecko
Zrób na złość lub spraw kłopot swojemu stwórcy/rodzicowi.
Zręczne łapki
Okradnij 3 postacie na forum, rozgrywając z nimi sesje.
Yin i Yang
Na jednej sesji wyrzuć raz 12 oczek na kości i raz soczystą 1.
Wyjec
Jako Crinos/Lupus zawij 10 razy do księżyca.
Zmartwychwstanie
Przebudź się jako wampir, czyli zgódź się na fabularną przemianę w wampira.

Admin

Admin
Liczba postów : 2115

Alfa, Alfie wrogiem


Jak stać się Alfą?


Wilkołaki od zarania dziejów uchodziły za jedne z najbardziej niebezpiecznych bestii na ziemi. Tak drastyczne poglądy nie wzięły się z powietrza: wpływał na to rodzaj pokarmu, którym się żywiły, ich ognista natura oraz istnienie starodawnego krwawego rytuału uczynienia wilkołaka Alfą, a był nim kanibalizm.
Według historii tego zwyczaju, aby wilkołak, który nie był Alfą, mógł się nim stać, musiał stoczyć śmiertelny pojedynek z żyjącym Alfą, zabić go, a następnie w dowolnej postaci, posilić się jego ciałem, a dokładniej: spożyć całe serce.
To właśnie wtedy wraz odejściem poprzednika oraz konsumpcją jego rzekomo zaklętego w w/w narządzie "ducha", pretendent zajmował pozycję jako nowy Alfa.
Dziś o wiele rzadziej praktykuje się ten zwyczaj z uwagi na mocno spolityzowaną formę stanowiska.

Watahy


Wataha, a Ród: są to pojęcia względnie podobne - i jedno i drugie oznacza przynależność wilkołaka do danej grupy. Różnice pojawiają się w ogólnej hierarchii oraz liczebności i chociaż nie są ogromne, odgrywają ważną rolę w funkcjonowaniu tych dwóch form stadnych.

Wataha: w swojej hierarchii raczej nie stosuje klasycznego rodowego podziału na stanowiska. Zamiast tego preferuje proste ustalenie rodem wzorowane na wilkach.

Watahą przewodzi tylko i wyłącznie jeden Alfa. W przypadku jego śmierci, wataha często się rozpada z uwagi na rozejście się dróg świeżych bezkastowców. Aby ponownie odzyskać status “watahy”, ostałe zżyte ze sobą wilkołaki, zmuszone są poszukać innego Alfy, czy to drogą pokojową czy na mocy starodawnego zwyczaju.
Dzięki niemu świeży Alfa może znów przewodzić swojej grupie, do tego potencjalnie przejmując tę należącą do pokonanego.
Jeśli pretendent polegnie w walce, jego współtowarzysze najczęściej stają przed wyborem: pokłonić się zwycięzcy i dołączyć do jego stada, uciec lub nierzadko zginąć podczas dalszej walki w ramach działania odwetowego.

Watahy z zasady są raczej malutkie. Ich liczebność przeważnie zaczyna się od 5/6 (czasami mniej, np. od 4, aby móc podpiąć pod w/w pojęcie) osobników do maksymalnie 14/16 osobników. Ilość ta ma swoje uzasadnienie pod kątem polowań. W tak kameralnej grupie jest bowiem o wiele łatwiej o zdobycie pokarmu w czasie pełni: czy to poprzez wspólne polowanie całej watahy, czy z udziałem jej podziału na dwie mniejsze grupy - jednej pod przewodnictwem Alfy i drugiej pod pieczą najbardziej doświadczonego osobnika Bety.
Historia zna wiele przypadków watah, które widząc potencjał płynący ze współpracy, często łączyły się w większe grupy. Wówczas nadal pozostawały odrębnymi watahami pod władzą swojego Alfy, jednak miewały tendencję do dzielenia bliskich terenów, wzajemnej obrony oraz łączonych polowań.
Czasami takie współprace były krótkotrwałe i kończyły się rozejściem watah, niekiedy prowadziły do wojen między nimi z uwzględnieniem ryzyka morderstwa Alfy jednej z watah, a czasami pomagały w zaciśnięciu więzi, a w rezultacie do stworzenia liczniejszego tworu, Rodu.

Rody


Pojęcie rodziny, która powstała wskutek połączenia kilku watah. Jest to znacznie liczniejszy, silniejszy i mocniej rozbudowany konstrukt, który często stosuje bardziej detaliczny podział, indywidualny dla każdej rodziny. Z zasady Rodem włada jeden przywódca. Jest nią zwycięski Alfa, który na drodze walki z Alfami watah wchodzących w skład rodu, zyskał miano najsilniejszego i najmądrzejszego spośród wszystkich. To on prawnie zyskuje możliwość wydawania poleceń wszystkim członkom rodziny, czy to poprzez własne słowo czy za słowem podległych mu Alf. Taki zakres władzy, choć jest respektowany przez wilkołaki z uwagi na wspólnie utworzony konstrukt w zgodnym celu zawsze może zostać podważony.
W sytuacji zgonu przywódcy, czyli głównej głowy rodu, w życie wchodzi następująca procedura: spośród pozostałych Alf drogą walki ponownie wyłaniany jest następny władca. Historia zna wyjątki od reguły, które zakładają “zdjęcie” aktualnego przywódcy przez innego Alfę, który dla przykładu wcześniej zdołał zdobyć zaufanie i szacunek Alf pozostałych watah wchodzących w skład Rodu lub w sytuacji jego dobrowolnej akceptacji przez nich po zajęciu nowo przyjętego stanowiska, oczywiście w każdym scenariuszu z uwzględnieniem podobnej akceptacji ze strony pozostałych wilkołaków.
Ród jako silny konstrukt rzadko kiedy boryka się z problemem braku Alfy w swoich szeregach. Dzięki temu jest o wiele silniejszy od swoich mniejszych odpowiedników, watah.
Aby specjalnie nie kusić losu i nie zachęcać do walki pomiędzy Alfami, czy to z powodu temperamentu, odmienności zdań i tak dalej, te same Alfy wypracowały system podziału. Z tego powodu bardzo rzadko widuje się cały ród w jednym miejscu. Jest on zazwyczaj podzielony na różne rejony.

Ważne: z uwagi na wydarzenia fabularne w Paryżu koncept ten uległ lekkiej modyfikacji i zamiast kilku wilczych rodów, ich głównych jednostek, obecnie prosperuje wyłącznie jeden ród, co oczywiście nie przekreśla istnienia pozostałych gałęzi rodowych rozsianych na innych częściach globu.

Ciekawostka: w każdej sytuacji opisanej z w/w konstrukcie Rodu może pojawić się potencjalny wybryk, a zakłada on mniejszą liczbę Alf wobec ilości watah, który utworzyły Ród. Taki scenariusz ma rację bytu w momencie, w którym na etapie walk pomiędzy Alfami o główne przywództwo doszło do wystosowania myśli: do celu po trupach, czyli zabicia Alf w/w watah i przejęcia ich przez krwawego mordercę. Stąd właśnie mogą zdarzyć się sytuacje, w których Ród zamiast kilku Alf ma zaledwie dwie, a w najbardziej brutalnych grupach, podobnie jak wataha, wyłącznie jednego.
Niezależnie od konstruktu, potencjalnego scenariusza, podziału czy relacji między Alfami oraz członkami Rodu, Głowa Rodu nie jest niezastąpiona, co oznacza, że w taki czy inny sposób może zawsze zostać obalona.
Anarchista
Pobij się z innym graczem w hotelu Sanctuaire.
Bankier
Uzbieraj 50 złotych tokenów.
Biznesmen
10 razy nawiąż w wątkach do zawodu postaci.
Bestia
Przemień się w Crinosa lub Lupusa przynajmniej 5 razy.
Bohater
Spuść fabularny łomot 10 ziomeczkom z Novus Ordo.
Buntownik
Opuść 3-5 pełni i zmierz się z konsekwencjami.
Champion
Zdobądź 20 odznak.
Ciekawski
Poznaj 3 wampiry lub 3 wilkołaki na fabule.
Dentysta
Zabij na fabule przynajmniej 3 wampirzych NPC i weź ich kły jako trofeum.
Doskonały
Odnieś się/wykorzystaj 5 razy swoje mutacje pozytywne.
Dungeon Master
Poprowadź jako UP przynajmniej 10 wątków.
Grinder
Zdobądź 50 pkt doświadczenia.
Hannibal
Na podstawie sesji forumowych zjedz przynajmniej 10 ludzi.
Herbaciarz
Wypij 15 razy herbatę na sesji/sesjach.
Kanciarz
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu sprytu.
Kawosz
Wypij 15 kaw na sesji/sesjach.
Kolekcjoner
Weź udział w przynajmniej 10 misjach fabularnych.
Kraven Łowca
Zabij na fabule przynajmniej 3 wilkołaczych NPC (formy Crinos/Lupus) i weź ich futra jako trofeum.
Koks
Wydaj 50 punktów doświadczenia.
Komar
Na podstawie sesji forumowych wypij krew przynajmniej z 10 ludzi.
Lovelas
Flirtuj z 5 postaciami na forum.
Ludwiczek
5 razy wysłuchaj marudzenia swojego stwórcy/rodzica/pracodawcy.
Maestro
Od momentu wejścia w życie odznak napisz 100 postów fabularnych.
Masochista
Jako wampir 5 razy zażyj krótkiej słonecznej kąpieli bez ochrony.
Miłośnik zwierząt
Zagraj 5 sesji, w których obecne będą zwierzęta.
Miszczu
Zdobądź 30 odznak.
Narwaniec
Pobij się na trzeźwo, po pijaku lub pod wpływem emocji z przynajmniej 3 postaciami.
Niedoskonały
Odnieś się/odegraj 5 razy wpływ swoich mutacji negatywnych postaciami na forum.
Nigdy się nie nauczą
Zrób coś mega głupiego na sesji.
Ofiara
Daj się ugryźć przez wampira 10 razy.
Pakt z diabłem
Zostań familiantem na fabule.
Panicz
Jako wampir wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pechowiec
Padnij ofiarą 3 napaści ze strony Novus Ordo.
Pies przewodnik
Jako wilkołak wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pisarz
Rozegraj 15 wątków z różnymi postaciami.
Pod bożą opieką
Na jednej sesji wylosuj w kościach 3 sukcesy pod rząd.
Początkujący
Zdobądź 5 odznak.
Poszukiwany/Poszukiwana
Złam święte prawo Sanctuaire i stań się szczęśliwym wybrańcem prawa Excommunicado.
Roll Master
Wykonaj przynajmniej 30 rzutów dowolną kostką na forum.
Scooby Dooby Doo
Zagraj misję detektywistyczną, gdzie wytropisz złoczyńcę za pomocą węchu w formie Lupusa.
Siedem lat nieszczęść
Na jednej sesji zalicz w kościach 3 nieudane rzuty pod rząd.
Smakosz
Jako wilkołak 10 razy spożyj tojad (bez dodatków), a jako wampir 10 razy spożyj czosnek (bez dodatków).
Stalker
5 razy odczytaj na fabule czyjeś wspomnienia przy bezpośrednim piciu krwi z ofiary.
Stały bywalec
Loguj się codziennie minimum przez dwa tygodnie.
Świadek
Bądź świadkiem zjedzenia człowieka przez wilkołaka lub osuszenia przez wampira.
Szaleniec
Jako wilkołak/wampir 10 raz weź lub noś na sobie (biżuteria) srebrne rzeczy.
Taktyk
Wykorzystaj 5 razy swoją mutację specjalną.
Tańczący z Wilkami
Rozegraj od 3-5 sesji w fabularną pełnię.
Towarzyski
Poznaj przynajmniej 10 postaci na fabule.
Twardziel
Zgódź się i przeżyj fabularną przemianę w wilkołaka.
Uparciuch
Użyj 5 razy swojej ludzkiej specjalizacji na fabule.
Wojak
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu siły.
Uważny
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu percepcji.
Wędrownik
Napisz przynajmniej po 1 sesji w każdej dzielnicy Paryża.
Wykłótnik
Rozegraj przynajmniej 5 angstowych sesji.
Złote Dziecko
Zrób na złość lub spraw kłopot swojemu stwórcy/rodzicowi.
Zręczne łapki
Okradnij 3 postacie na forum, rozgrywając z nimi sesje.
Yin i Yang
Na jednej sesji wyrzuć raz 12 oczek na kości i raz soczystą 1.
Wyjec
Jako Crinos/Lupus zawij 10 razy do księżyca.
Zmartwychwstanie
Przebudź się jako wampir, czyli zgódź się na fabularną przemianę w wampira.

Admin

Admin
Liczba postów : 2115

Niezrzeszeni


  1. @"@"Makoto Saito""
    wilkołak: przemieniony
  2. @Theo Lacroix
    wilkołak: przemieniony
  3. @Tessa Fisher
    wilkołak: urodzony


Nieaktywni

  1. @Asmodeus Lang
    wilkołak: urodzony
  2. @Annelie Findling
    wilkołak: urodzony
  3. @Dmitriy Voronov
    wilkołak: przemieniony
  4. @Erik A. Mansour-Blanchard
    wilkołak: urodzony
  5. @Joshua Walker
    wilkołak: przemieniony
  6. @Lyka Nacario
    wilkołak: przemieniony
  7. @Gwen Schneider
    wilkołak: przemieniony
  8. @Tsuneo Mochizuki
    wilkołak: przemieniony

Anarchista
Pobij się z innym graczem w hotelu Sanctuaire.
Bankier
Uzbieraj 50 złotych tokenów.
Biznesmen
10 razy nawiąż w wątkach do zawodu postaci.
Bestia
Przemień się w Crinosa lub Lupusa przynajmniej 5 razy.
Bohater
Spuść fabularny łomot 10 ziomeczkom z Novus Ordo.
Buntownik
Opuść 3-5 pełni i zmierz się z konsekwencjami.
Champion
Zdobądź 20 odznak.
Ciekawski
Poznaj 3 wampiry lub 3 wilkołaki na fabule.
Dentysta
Zabij na fabule przynajmniej 3 wampirzych NPC i weź ich kły jako trofeum.
Doskonały
Odnieś się/wykorzystaj 5 razy swoje mutacje pozytywne.
Dungeon Master
Poprowadź jako UP przynajmniej 10 wątków.
Grinder
Zdobądź 50 pkt doświadczenia.
Hannibal
Na podstawie sesji forumowych zjedz przynajmniej 10 ludzi.
Herbaciarz
Wypij 15 razy herbatę na sesji/sesjach.
Kanciarz
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu sprytu.
Kawosz
Wypij 15 kaw na sesji/sesjach.
Kolekcjoner
Weź udział w przynajmniej 10 misjach fabularnych.
Kraven Łowca
Zabij na fabule przynajmniej 3 wilkołaczych NPC (formy Crinos/Lupus) i weź ich futra jako trofeum.
Koks
Wydaj 50 punktów doświadczenia.
Komar
Na podstawie sesji forumowych wypij krew przynajmniej z 10 ludzi.
Lovelas
Flirtuj z 5 postaciami na forum.
Ludwiczek
5 razy wysłuchaj marudzenia swojego stwórcy/rodzica/pracodawcy.
Maestro
Od momentu wejścia w życie odznak napisz 100 postów fabularnych.
Masochista
Jako wampir 5 razy zażyj krótkiej słonecznej kąpieli bez ochrony.
Miłośnik zwierząt
Zagraj 5 sesji, w których obecne będą zwierzęta.
Miszczu
Zdobądź 30 odznak.
Narwaniec
Pobij się na trzeźwo, po pijaku lub pod wpływem emocji z przynajmniej 3 postaciami.
Niedoskonały
Odnieś się/odegraj 5 razy wpływ swoich mutacji negatywnych postaciami na forum.
Nigdy się nie nauczą
Zrób coś mega głupiego na sesji.
Ofiara
Daj się ugryźć przez wampira 10 razy.
Pakt z diabłem
Zostań familiantem na fabule.
Panicz
Jako wampir wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pechowiec
Padnij ofiarą 3 napaści ze strony Novus Ordo.
Pies przewodnik
Jako wilkołak wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pisarz
Rozegraj 15 wątków z różnymi postaciami.
Pod bożą opieką
Na jednej sesji wylosuj w kościach 3 sukcesy pod rząd.
Początkujący
Zdobądź 5 odznak.
Poszukiwany/Poszukiwana
Złam święte prawo Sanctuaire i stań się szczęśliwym wybrańcem prawa Excommunicado.
Roll Master
Wykonaj przynajmniej 30 rzutów dowolną kostką na forum.
Scooby Dooby Doo
Zagraj misję detektywistyczną, gdzie wytropisz złoczyńcę za pomocą węchu w formie Lupusa.
Siedem lat nieszczęść
Na jednej sesji zalicz w kościach 3 nieudane rzuty pod rząd.
Smakosz
Jako wilkołak 10 razy spożyj tojad (bez dodatków), a jako wampir 10 razy spożyj czosnek (bez dodatków).
Stalker
5 razy odczytaj na fabule czyjeś wspomnienia przy bezpośrednim piciu krwi z ofiary.
Stały bywalec
Loguj się codziennie minimum przez dwa tygodnie.
Świadek
Bądź świadkiem zjedzenia człowieka przez wilkołaka lub osuszenia przez wampira.
Szaleniec
Jako wilkołak/wampir 10 raz weź lub noś na sobie (biżuteria) srebrne rzeczy.
Taktyk
Wykorzystaj 5 razy swoją mutację specjalną.
Tańczący z Wilkami
Rozegraj od 3-5 sesji w fabularną pełnię.
Towarzyski
Poznaj przynajmniej 10 postaci na fabule.
Twardziel
Zgódź się i przeżyj fabularną przemianę w wilkołaka.
Uparciuch
Użyj 5 razy swojej ludzkiej specjalizacji na fabule.
Wojak
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu siły.
Uważny
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu percepcji.
Wędrownik
Napisz przynajmniej po 1 sesji w każdej dzielnicy Paryża.
Wykłótnik
Rozegraj przynajmniej 5 angstowych sesji.
Złote Dziecko
Zrób na złość lub spraw kłopot swojemu stwórcy/rodzicowi.
Zręczne łapki
Okradnij 3 postacie na forum, rozgrywając z nimi sesje.
Yin i Yang
Na jednej sesji wyrzuć raz 12 oczek na kości i raz soczystą 1.
Wyjec
Jako Crinos/Lupus zawij 10 razy do księżyca.
Zmartwychwstanie
Przebudź się jako wampir, czyli zgódź się na fabularną przemianę w wampira.

Sponsored content


Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach