Podział punktów z względu na wiek:
- 0 -70 → 5 pkt do rozdania
- 71-130 → 6 pkt do rozdania
- 131-190 → 7 pkt do rozdania
- 191-250 → 8 pkt do rozdania
- 251-300 → 9 pkt do rozdania
Uwaga: Dla przemienionych liczy się w latach od daty przemiany, dla urodzonych od daty urodzenia!Cennik punktacji
- → 1 pkt statystyk = 10 pkt doświadczenia zdobywanego podczas sesji z MG lub wykonywanie mini eventów forumowych i tak dalej.
- → Koszt specjalizacji - do wyboru maksymalnie dwie = 1 pkt statystyk, czyli 10 pkt doświadczenia.
Aby móc wykupić specjalizację, należy posiadać minimum 2 poziom danego atrybutu.
→ Klasyczne sesje pod okiem UP zamiast klasycznych pkt, są nagradzane tokenami (sztuk od 1 do 4 zależnie od angażu w sesję, przebieg, pomysł i
przede wszystkim poziom trudności) do wydania w sklepie.
Tokeny za zakończoną sesję przyznaje administracja.
Wyjątek od powyższej reguły mogą stanowić sytuacje, w których Administracja wyjdzie z prośbą do graczy o wsparcie przy prowadzeniu konkretnej misji. Wówczas osoba dobrowolnie zgłoszona na UP zostaje dokładnie poinstruowana o przebiegu sesji, jej kluczowych założeniach, zaś sama sesja zgodnie ze stopniem trudności zostanie odpowiednio nagrodzona punktami doświadczenia dla uczestników oraz prowadzącego.
→ Sesje pod okiem MG są wyceniane w skali od 1-4 pkt w zależności od stopnia trudności, o czym decyduje MG.
→ Sesje eventowe również są wyceniane w skali od 1-4 pkt w zależności od stopnia trudności, o czym decyduje MG.
→ Sesje nagradzane 4 tonekami/punktami są ekstremalnie trudne, co trzeba mieć na uwadze. Sesje za punkty/tokeny 3 są trudne, za 2 punkty/tokeny średnie a za 1 punkt i token łatwe.
→ Poziom trudności zwiększa bonusy u przeciwników (ataków, obrony, innych akcji), którzy wraz z jej wzrostem są groźniejsi, lepiej przygotowani i trudniejsi do pokonania. Zwiększa także poziom zaawansowania wszelkich zabezpieczeń nieprzyjaciela, zmniejsza przychylność środowiska poprzez, np. zwiększenie natężenia niepożądanych bodźców, podejrzliwości osób trzecich. Kładzie także większy nacisk na wady, co z kolei wpływa na częstsze wystąpienie ujemnych modyfikatorów, które z automatu utrudniają uzyskanie wymaganego progu sukcesu do zdania testu. Te z kolei na wyższych poziomach mogą być trudniejsze do przejścia niż na poziomach niższych w zależności od czynników zewnętrznych.
Poziom trudności na progu 3/4 punktów zwiększa także ryzyko i stopień uszkodzeń postaci bez wchodzenia na triggery, czego gracz musi być świadomy.
Dla wilkołaków atrybuty z tabel przedstawiają się następująco
- → Ludzka forma: podlegają pod nią atrybuty opanowania, percepcji. Natomiast siła i spryt liczą się w połowie (1/2 statystyki, czyli z 2 punktów siły i sprity liczy się 1, a z 1 tylko połowa tego)
- → Forma przejściowa: podlegają pod nią atrybuty siły (brak mnożnika), sprytu, opanowania, percepcji.
- → Forma Crinos: podlegają pod nią atrybuty siły (x2 do udźwigu, skoku i siły ciosu), sprytu, opanowania, percepcji.
- → Forma Lupus: podlegają pod nią atrybuty siły (brak mnożnika), sprytu (x2 do uników), opanowania, percepcji.
Dla wampirów atrybuty z tabel przedstawiają się następująco
- → Podlegają pod wszystkie atrybuty.
- → Testy na unik z atrybutu sprytu zyskują mnożnik x2.
Liczenie punktów
Mechanika na forum została stworzona z myślą o prostocie i zgodnie z regulaminem jest opcjonalna, co oznacza, że gracze mają prawo do wyboru gry na czysto storytellingowych zasadach (najlepiej po uzgodnieniu najistotniejszych rzeczy między sobą) lub w oparciu o mechanikę.
Mistrz Gry ma prawo do korzystania z mechaniki w celu wydania sprawiedliwego osądu działań postaci.
Liczenie punktów nie jest skomplikowane i opiera się na dodawaniu wszelkich bonusów do wyniku rzutu kostki K12, co przedstawia poniższy schemat.
→ wynik kości K12 + bonus z atrybutów (do 5 max) + modyfikator dodatni lub ujemny z mutacji (dawniej zalet/wad), jednorazowych modyfikatorów czy wynikających z warunków otoczenia + wszelkie dodatki ze specjalizacji.
W razie pytań lub problemów z wyliczeniem wyniku, prosimy o kontakt z Administracją/Mistrzem Gry.
SIŁA
Odpowiada za tężyznę fizyczną postaci: za to ilu kilogramowe "przedmioty" może dźwigać i ciskać nimi z dziecięcą łatwością, potęgę ciosów oraz za odległość wykonywanych skoków. Inwestycja w atrybut siły pozwala na zwiększenie udźwigu przedmiotów, których podnoszenie nie sprawia żadnej trudności, zwiększenie siły ciosów oraz odległość oddawanych skoków, które definiuje siła mięśni nóg.
2 poziom siły automatycznie odblokowuje slot na wykupie specjalizacji.
0 pkt → maksymalny udźwig: 40kg → +0 na siłę ciosu → +0 do skoku
1 pkt → maksymalny udźwig 60kg → +1 na siłę ciosu → +1 do skoku
2 pkt → maksymalny udźwig 80 do 90kg → +2 na siłę ciosu → +2 do skoku
3 pkt → maksymalny udźwig 120 do 130kg → +3 na siłę ciosu → +3 do skoku
4 pkt → maksymalny udźwig 160 do 170kg → +4 na siłę ciosu → +4 do skoku
5 pkt → maksymalny udźwig 210 do 220kg → +5 na siłę ciosu → +5 do skoku
SPRYT
Odpowiada za zdolność ukrywania się przed innymi, bezszelestne skradanie oraz wykonywanie uników w mniej lub bardziej finezyjny sposób. Inwestycja w atrybut skradania pomaga rozwinąć techniki ukrywania się w coraz to trudniejszych warunkach, skradanie po trudnym terenie czy wybitnie "ciężkim" obuwiu. Do tego pomaga w zwiększaniu "gibkości" ciała, co znacznie ułatwia wykonywanie najróżniejszych uników przed atakami.
2 poziom sprytu automatycznie odblokowuje slot na wykupienie specjalizacji.
0 pkt → +0 na skradanie → +0 na uniki → +0 na ukrywanie się
1 pkt → +1 na skradanie → +1 na uniki → +1 na ukrywanie się
2 pkt → +2 na skradanie → +2 na uniki → +2 na ukrywanie się
3 pkt → +3 na skradanie → +3 na uniki → +3 na ukrywanie się
4 pkt → +4 na skradanie → +4 na uniki → +4 na ukrywanie się
5 pkt → +5 na skradanie → +5 na uniki → +5 na ukrywanie się
PERCEPCJA
Odpowiada za skuteczność zmysłów nadnaturalnego: jego słuch, węch, wzrok oraz smak. Inwestycja w percepcje pomaga ułatwić przejście testów na wykrycie przeciwnika, czy to ukrytego gdzieś w cieniu, skradającego się pomiędzy budynkami lub w tłumie innych jednostek. Dodatkowo wzmacnia skuteczność oględzin terenu: wypatrzenie pułapek, śladów lub innych wskazówek, które mogą stanowić istotny trop w sprawie. Jest również niezwykle istotna przy testach celowania w czasie oddawania ataków dystansowych, np. przy pomocy kuszy, łuku, pistoletu, karabinu lub snajperki i tak dalej.
2 poziom percepcji automatycznie odblokowuje slot na wykupienie specjalizacji.
0 pkt → +0 na celność → +0 na wykrycie przeciwnika → +0 na oględziny terenu
1 pkt → +1 na celność → +1 na wykrycie przeciwnika → +1 na oględziny terenu
2 pkt → +2 na celność → +2 na wykrycie przeciwnika → +2 na oględziny terenu
3 pkt → +3 na celność → +3 na wykrycie przeciwnika → +3 na oględziny terenu
4 pkt → +4 na celność → +4 na wykrycie przeciwnika → +4 na oględziny terenu
5 pkt → +5 na celność → +5 na wykrycie przeciwnika → +5 na oględziny terenu
OPANOWANIE
Zarówno u wilkołaka jak i wampira odpowiada za próg kontroli po wystawieniu na różne czynniki takie jak: ból, świeża krew czy próbę wytrącenia z równowagi, np. w czasie używania zdolności, która wymaga skupienia i tak dalej. Dodatkowo odgrywa szczególną rolę u wilkołaków, ponieważ wpływa na poziom ich samoświadomości podczas pełni lub poza nią, po wejściu w formę Crinosa lub Lupusa (jeśli posiadana).
Inwestycja w atrybut opanowania pomaga w zwiększeniu odporności na niesprzyjające skupieniu czynniki zewnętrze oraz poprawę samokontroli, np. furii, szczególnie niebezpiecznej u wilkołaków.
Opanowanie wyjątkowo nie posiada żadnych specjalizacji, natomiast wpływa na możliwość zakupu unikatowej cechy z Wtajemniczenia.
Uwaga: przemiana człowieka w nadnaturalnego zawsze będzie szokiem, toteż przez pierwsze dni do tygodnia atrybut opanowania może w ogóle nie mieć wpływu na postać gracza. Szczęśliwie symptomy szoku schodzą dość szybko i potem u nadnaturalnego zostaje jedynie kwestia panowania nad własnymi instynktami. Świeżo przemienione postaci mogą uzyskać najwyżej 2 poziom opanowania.
Koncentracja u wilkołaków nie wpływa na negatywne efekty odstawienia pokarmu czy nagminne unikanie pełni.
0 pkt → +0 na wszelkie testy skupienia → +0 na wszelkie testy opanowania
0 poziom opanowania nie wpływa śmiercionośnie na świeżo zmienionego wampira lub wilkołaka, ale też nie działa zbawiennie. Na pewno nie pomaga w zachowaniu kontroli nad wewnętrznym potworem u Dziecka Nocy, które po przemianie w Crinosa/Lupusa jest po prostu dzikie i nieokiełznane.
Zależnie od indywidualnych preferencji, gracz ma prawo do storytellingowego opisu zachowania postaci przy atrybucie 0 opanowaniu lub wykonania testu bez dodania bonusu wynikającego z powyższego atrybutu, lecz z opcją doliczenia innych bonusów dodatnich lub ujemnych płynących z odpowiednich mutacji, które mogą pomóc lub utrudnić test opanowania.
1 pkt → +1 na wszelkie testy skupienia → +1 na wszelkie testy opanowania
1 poziom opanowania pozwala wilkołakom na walkę z wewnętrzną furią w czasie pełni oraz poza nią po wejściu w formę Crinosa/Lupusa, dzięki czemu zachowują namiastkę ludzkiej świadomości.
2 pkt → +2 na wszelkie testy skupienia → +2 na wszelkie testy opanowania
Przy drugim poziomie opanowania wilkołak zaczyna powolutku dochodzić do "porozumienia" ze swoimi instynktami. Zarówno w czasie pełni jak i poza nią po wejściu w formę Crinosa/Lupusa zawsze zachowuje minimum połowę ludzkiej świadomości.
3 pkt → +3 na wszelkie testy skupienia → +3 na wszelkie testy opanowania
4 pkt → +4 na wszelkie testy skupienia → +4 na wszelkie testy opanowania
5 pkt → +5 na wszelkie testy skupienia → +5 na wszelkie testy opanowania
Piąty poziom pozwala wilkołakom na całkowite zachowanie pełnej kontroli po wejściu w formę Crinosa/Lupusa zarówno podczas pełni jak i poza nią, niemniej w żadnym stopniu nie chroni go przed wpadnięciem w niepohamowaną furię, panikę lub przerażenie po wystawieniu na niesprzyjające czynniki zewnętrzne.
WTAJEMNICZENIE
Jest opcjonalnym atrybutem, który nie podlega liczeniu przy rzutach kostkami. Ponadto dzieli się na:
→ dwa poziomy dla wilkołaków
→ trzy poziomy dla wampirów
Inwestycja we wtajemniczenie odbywa się poprzez wydawanie punktów doświadczenia a nie statystyk jak w przypadku rozwoju atrybutów i pozwala na odblokowanie unikatowych cech dla rasy wampirów oraz wilkołaków.
Ponieważ jest to dodatek, cena zakupu każdego poziomu wynosi odpowiednio:
→ dla wilkołaków: 1 punkt doświadczenia na zakup 1 poziomu | 2 punkty doświadczenia na zakup 2 poziom | 3 punkty doświadczenia na zakup od razu 2 poziomu od zera (czyli 1 poziom + 2 poziom)
→ dla wampirów: 1 punkt doświadczenia na zakup 1 poziomu | 2 punkty doświadczenia na zakup 2 poziom | 3 punkty doświadczenia na zakup 3 poziomu | 6 pkt na zakup od razu 3 poziomu od zera (czyli 1 poziom + 2 poziom + 3 poziom)
1 poziom wtajemniczenia → pozwala obu rasom na odblokowanie jednej z trzech zdolności: lingwisty, pamięci ejdetycznej lub wybranej przez siebie dziedziny specjalizacji (nie mylić ze specjalizacjami bonusowymi do atrybutów).
- • Lingwista: przeważnie kojarzony ze znawcą języków. W świecie nadnaturalnych jest to wyjątkowa cecha, która po odblokowaniu pozwala obu rasom na swobodny na odczyt zapomnianych przez świat dialektów, których normalnie ani on ani nikt nie byłby w stanie zrozumieć.
Lingwiści poza odblokowaną wiedzą na temat starych języków posiadają również naturalną zdolność rozumienia i odczytu słów, szyfrów oraz symbolów zapisanych w tajemniczym języku stworzonym przez starożytnych nadnaturalnych.
Co zabawniejsze, Lingwista stary/młody nie musi posiadać choćby grama wiedzy, aby rozumieć, co czyta. Wszystko zostaje mu przekazane po odblokowaniu tajemniczego potencjału wirusa, co niekiedy uznaje się za wiedzę przekazywaną na drodze "DNA".
- • Pamięć ejdetyczna: zdolność odtwarzania złożonych obrazów, dźwięków i innych obiektów, a nawet całych zdarzeń z bardzo dużą dokładnością, którą według niektórych badań dysponują nieliczne osoby. Zakres pamięci może sięgać od tygodnia, przez miesiące do nawet kilku lat wstecz, czego raczej nie dokonuje się normalnie, nie z taką precyzją.
- • Specjalizacja: umiejętność, której pielęgnowaniu Długowieczny poświecił nierzadko długie dziesięciolecia, jeśli nie całe życie. Może być ona zarówno efektem pieczołowicie pielęgnowanego talentu, długich studiów, żmudną praktyką lub eksperymentami na zasadzie prób i błędów. Jedno jest pewne, w wybranej przez siebie kategorii uchodzisz za prawdziwego eksperta i mało jest na świecie istot mogących się z tobą równać.
Przykładowe specjalizacje: medycyna, botanika, hakerstwo, rusznikarstwo, malarstwo, taniec, architektura, fizyka.
2 poziom wtajemniczenia dla wilkołaków → pozwala wilkołakom na odblokowanie czwartej formy: Lupusa. Wymogiem do zakupu 2 poziomu wtajemniczenia jest posiadanie atrybutu opanowania na minimum 2 poziomie. Łączna ilość punktów wymagana do odblokowania formy Lupusa po zsumowaniu zakupu 2 poziomów opanowania oraz punktów wtajemniczenia wynosi : 23 punkty doświadczenia.
U wampirów na 2 poziomie wtajemniczenia zostaje odblokowana zdolność odczytywania wspomnień z krwi, o ile wampir posiada atrybut opanowania przynajmniej na 2 poziomie.
Łączna ilość punktów wymagania do zdobycia tej cechy wynosi: 23 punkty doświadczenia.
3 poziom wtajemniczenia dla wampirów → pozwala wampirom na rozbudowanie odczytu o możliwość przekazywania wspomnień poprzez własną krew. Wymogiem do zakupu 3 poziom wtajemniczenia jest posiadanie opanowania na minimum 2 poziomie.
Z uwagi na poszerzenie zakresu działania, łączny koszt do zdobycia tej cechy wynosi, czyli zakup 2 poziomu opanowania + 3 poziomy wtajemniczenia wynosi: 26 pkt doświadczenia.
Odczytywanie wspomnień
W skrócie: umiejętność, dzięki której wampir i tylko wampir poprzez spożycie krwi innego wampira, wilkołaka lub człowieka jest w stanie odczytać jego wspomnienia. Zakres odczytu jest uwarunkowany ilością spożytej krwi i przedstawia się następująco:
- → spożycie 25 ml krwi z ciała ofiary lub naczynia zezwala na odczyt wyłącznie krótkich fragmentów wspomnień. Pokazują się one w formie chronologicznych przebłysków o długości od 3 do maksymalnie 20 sekund. Ponowne spożycie 25 ml krwi pozwoli na powtórzenie odczytu o powyższej częstotliwości, ale z innym zakresem wspomnień.
- → spożycie 50 ml krwi z ciała ofiary lub naczynia znacznie zwiększa zasięg odczytywanych wspomnień od krótkich przebłysków do wydarzeń trwających nawet kilkanaście minut. Ponowne spożycie takiej samej ilości krwi z tej samej ofiary odblokuje kolejny ciąg wspomnienia o powyższej długości.
- → przy ciągłym piciu krwi z ciała żywej ofiary, wampir uzyskuje możliwość wejścia w głęboki trans. Przy takim oderwaniu od świata nadnaturalny może swobodnie lawirować po wspomnieniach odczytywanego: od lat jego dzieciństwa, przez okres dorastania aż do współczesności.
Odczyt w przypadku ukąszenia nie jest w żaden sposób wyczuwalny dla odczytywanego. Nie ma on również zbytniego wpływu na ukrycie brudnych sekrecików. Może za to lekko pokierować odczytującego, gdy przed ugryzieniem dochodzi do świadomego uprzedzenia ofiary o odczycie wspomnień poprzez ukierunkowanie umysłu na konkretne wydarzenia.
Sam odczytujący po wejściu w trans, widzi wspomnienia ofiary jej oczami, do tego odczuwa wszystkie jej emocje.
Jako że trans jest niezwykle wymagający, każde wytrącenie odczytującego z równowagi może przerwać jego wędrówkę po wspomnieniach.
Po powrocie do własnej świadomości, wampir czuje mniej lub bardziej dokuczliwy ból głowy, co częściej ma miejsce przy odczycie zbyt dużej ilości wspomnień drugiej osoby. Historia zna skrajne przypadki nadnaturalnych, którzy pomimo doświadczenia, często mylili swoje wspomnienia z czyimiś, które zaczynali traktować jako własne.
Spożycie w/w ilości krwi pozwala na odczyt wyłącznie świeżych wspomnień, np. z jednego dnia wstecz do maksymalnie tygodnia. Tylko wejście w trans zezwala na swobodną wędrówkę po wszystkich wspomnieniach odczytywanego.
Ciekawostka: zakaz bezprawnego spożywania krwi wampira przez innego wampira powstał głównie z powodu obawy przed wyjawieniem sekretów. Dopiero z czasem pojawiła się przykrywka o intymności aktu picia vitae.
Przekazywanie wspomnień
Jest to odwrotna w działaniu umiejętność, która pozwala wampirowi na zamknięcie swoich wspomnień: od jednego wydarzenia do nawet całej historii życia we krwi. Za minimalną wymaganą ilość do zamknięcia wspomnień przyjmuje się 100 ml krwi. Jej zwiększenie ułatwia odczyt z uwagi na większe pole do zapisu, co można zobrazować na przykładzie książki.
100 ml uważa się za pojedynczą kartę, na której można umieścić wiele informacji, jednakże ich odczyt w zbyt dużym stężeniu często prowadzi do bólów głowy.
Większa ilość krwi nie jest już tylko jedną kartą, a wieloma, po których wspomnienia rozciągają się długimi liniami, co upłynnia odczyt i nie prowadzi do bólów głowy.