Mutacje pozytywne i negatywne

Go down

Admin

Admin
Liczba postów : 2094
Mutacje dobre i złe nie są obowiązkowe do wyboru, aczkolwiek zalecane dla urozmaicenia rozgrywki.

Negatywne mutacje (Wady)


Mutacje, dawniej znane jako wady i zalety powstały z myślą storytellingowego i mechanicznego urozmaicenia postaci poprzez szansę doboru jej mocnych oraz słabych stron. Nie wszystkie mutacje wpływają bezpośrednio na mechanikę, niemniej na liście znajdą się takie, które mogą ułatwić zaliczenie testu lub go utrudnić.
Z uwagi na zasadę działania, niektóre mutacje mogą się wykluczyć. Aby móc wybrać mutacje, należy wydać punkty, które zdobywa się na drodze doboru innych mutacji z ujemnym modyfikatorem. Wybór mutacji nie jest obowiązkowy.
Niektóre mutacje będzie można zdobyć drogą fabularną podczas misji z mg.

Alergik (1 punkt)


Reakcja alergiczna na alergen to nic nowego w świecie ludzi, ale u nadnaturalnych? Niestety u niektórych mutacja wirusa poszła nie tak, uczulając także i ich organizmy.
Chociaż kontakt z alergenem/alergenami nie zakończy się szpitalem, doprowadzi do poważnych wymiotów lub wysypki na skórze: ewentualnie kichania z pakietem zatkanego nosa bądź łzawienia oczu.
Zależnie od wyboru, alergia może utrudnić nadnaturalnemu zaliczenie testu, wpływając na różne zmysły. Kontakt bezpośrednio z alergenem wywołuje reakcję w zależności od intensywności alergenu (od lekkiego kataru i wysypki, do szoku anafilaktycznego)

→ wpływ alergii na zmysł powonienia → -1 do testów percepcji.
→ wpływ alergii na zmysł wzroku → -1 do testów percepcji.
→ wpływ alergii na smak → -1 do testów percepcji.

Można mieć dowolną ilość alergii, ale punktowane będą maksymalnie 2.

Bezpłodny (1 punkt)


Dla jednych wada - innym spada w postaci błogosławieństwa. Tak czy siak: bezpłodny delikwent choćby stanął na rzęsach nigdy nie doczeka się potomstwa: Pannica nie zaciąży, bo i nie uraczy swoich dni płodnych, a Pan będzie wiecznym Wiedźminem. Tyle dobrego, że przynajmniej nikt nie doczeka się sprawy o alimenty.
Wyklucza zakup mutacji: płodny

Daltonizm (1 punkt za łagodny stopień zaawansowania | 2 punkty za stopień zaawansowany)


Mało wygodna mutacja, która utrudnia życie nadnaturalnemu. W zależności od stopnia zaawansowania jej "posiadacze" nie potrafią rozróżnić od siebie barw czerwonej, zielonej i żółtej, a w najgorszym przypadku: widzą świat w czerni i bieli.

→ daltonizm łagodny → -1 na wszelkie testy percepcji związanego ze wzrokiem.
→ daltonizm łagodny → -1 na wszelkie testy percepcji przy strzelaniu jeżeli przeciwnik wtapia się w tło (wspomniane zostało o kamuflażu).
→ daltonizm zaawansowany → to, co w przypadku daltonizmu łagodnego i -1 na wszelkie testy percepcji pod kątem wykrywania przeciwnika.

Głodomór (2 punkty)

Normalnie wirus spala stałą dawkę energii. Niestety u niektórych doszło do mutacji, która spala znacznie więcej mocy niż powinna. Chcąc zachować poczytalność umysłu i siły fizyczne, głodomory są zmuszone do częstszego uzupełniania zapasów energii, czyli zamiast 7, pożywiania się co 4 dni.
Z uwagi na swego rodzaju "upośledzenie", mutacja głodomora automatycznie blokuje zakup mutacji sytego.

→ głodomór → -1 do testów na opanowanie w sytuacji wystąpienia głodu u głodomora.
→ głodomór → -1 do wszelkich testów wymagających skupienia w sytuacji wystąpienia głodu u głodomora.
→ głodomór → -1 do testów na siłę w sytuacji wystąpienia głodu u głodomora.

Lęk (2 punkty)


To trochę niedorzeczne, ale coś jest na rzeczy. Trudno sprecyzować, gdzie leży przyczyna, być może winnym jest jakiś hormon? A może enzym? Z takich czy innych przyczyn mutacja znacznie wyostrza napady lękowe przy zetknięciu się ze źródłem rzeczonego lęku. Klaun? Klaustrofobia? Strach przed wysokością? O ile człowiek jakoś by sobie z tym poradził, nadnaturalny może mieć poważny problem, właśnie przez swoje "coś" w głowie, bo przy jego nieszczęśliwej mutacji nie ma zmiłuj. Zaraz zacznie szybko oddychać, przyspieszy mu puls, u niektórych wystąpią poty... Ogólnie rzecz biorąc będzie miał poważne problemy z opanowaniem.
Lęki niestety nie pozwalają na zakup mutacji: mistrza skupienia.

→ lęk → -2 do testów na opanowanie w sytuacji zetknięcia się nadnaturalnego ze źródłem lęku.

Mania (2 punkty)

Najprościej jest nazwać to fiksacją na danym punkcie, którą może być ciężko wytłumaczyć. Lubisz uczucie chłodu? Kompulsywnie kradniesz coś z mieszkań swoich znajomych? Nie umiesz przejść obojętnie obok starego antyku, a może wierzysz, że zostałeś opętany przez ducha? Nie wiadomo dlaczego wirus podkręca takie myśli, ale wiadomo, że nie utrudniają one codziennego życia.
Inspiracje do manii: klik
Mutacja powiązana głównie ze storytellingiem.
Manie niestety nie pozwalają na zakup mutacji: mistrz skupienia.

→ mania → -2 do testów na opanowanie w sytuacji zetknięcia się nadnaturalnego ze źródłem manii

Nadwrażliwy (3 punkty)


Wampiry oraz wilkołaki z natury mają wysoce rozwinięte zmysły, które wraz z czasem zaczynają się stabilizować, aby nie doprowadzić swojego nosiciela do obłędu. Tutaj jednak coś poszło nie tak, a mówiąc prościej: zamiast adaptacji po bożemu, mutacja sprawiła, że jeden ze zmysłów nadnaturalnego stał się aż nad to wrażliwy na bodźce.

Do wyboru jest tylko i wyłącznie jeden zmysł:

  • słuch

    Jego nadwrażliwość poważnie szkodzi nadnaturalnemu, szczególnie w zetknięciu z głośnymi dźwiękami i to nie tylko w liczbie pojedynczej. Zakrycie uszu w takiej sytuacji niestety nie wystarczy - owszem pomaga, ale wystarczy je odsunąć, aby poprzez długotrwałe wystawienie słuchu na bolesny bodziec doszło do krwawienia i czasowej głuchoty.
    Nadwrażliwość zmysłu słuchu automatycznie blokuje zakup specjalizacji: gumowe ucho.

    → nadwrażliwość słuchu → -2 do testów na percepcje związaną ze słuchem w sytuacji wystawienia uszu na nieprzyjemny bodziec.

  • wzrok

    Jego nadwrażliwość przyprawia oczy właściciela o ból przy zbyt dużym natężeniu światła. Potraktowanie ich wiązką z latarki prosto w twarz również nie należy do najprzyjemniejszych doświadczeń: jest dwukrotnie dotkliwsze w odczuciu.
    Zamknięcie oczu (czyli odcięcie się od źródła problemu) pomaga załagodzić ból - natomiast zbyt długie wystawianie się na szkodliwy bodziec może doprowadzić do chwilowej ślepoty.
    Nadwrażliwość oczu automatycznie blokuje zakup specjalizacji: czujne oko.

    → nadwrażliwość oczu → -2 do testów na percepcje związaną ze wzrokiem w sytuacji wystawienia oczu na nieprzyjemny bodziec.

  • węch

    Zapach perfum, kwiatków, jedzenia czy innej osoby - wszystko co ma zbyt intensywną woń, poważnie dokucza nadnaturalnemu. Czasami kończy się na mdłościach, niekiedy jednak prowadzi do wymiotów.
    Nadwrażliwość nosa automatycznie blokuje zakup specjalizacji: nosacz.

    → nadwrażliwość nosa → -2 do testów na percepcje związaną ze zmysłem powonienia w sytuacji wystawienia nosa na nieprzyjemny bodziec.

  • smak
    Zbyt tłuste mięso, nie taka faktura, za dużo cukru we krwi czy nie taka przyprawa? Osoby które mają nadwrażliwy zmysł smaku często zamiast cieszyć się posiłkiem, muszą się skupiać, by wylądował on w żołądku. Nadwrażliwy smak znacząco utrudnia wyczytywanie wspomnień z krwi wampirom (konieczny rzut na powodzenie odczytu przy użyciu atrybutu opanowania).

    → nadwrażliwość smakowa → -2 do testów na percepcje związaną ze zmysłem smaku w sytuacji wystawienia języka na nieprzyjemny bodziec.

  • dotyk (3)
    To nie tak, że nadnaturalny nie może czegoś dotknąć - jak najbardziej może. Problemy zaczynają się w momencie zabawy z, np. zimnem, gorącem i tak dalej - ze wszystkim, co stanowi zagrożenie dla tego zmysłu.
    U normalnej osoby reakcje nie są jakieś wielce skrajne, no chyba że w grę wchodzi poważne ryzyko. Niestety nadwrażliwcy mają tendencję do wyolbrzymiania rzeczy: ich tolerancja na podrażnienie zmysłu dotyku (zimno, gorąc, drapanie, pieczenie itp.) jest o połowę niższa.

    → nadwrażliwość dotykowa → -2 do testów na opanowanie w sytuacji wystawienia na nieprzyjazny czynnik drażniący nadwrażliwego na dotyk.


Naznaczony (1 punkt)


Niektórzy coś w sobie mają, coś takiego, co powoduje niechęć do nich: w tym wypadku zwierząt. Te zaczynają jeżyć się i warczeć, zupełnie jakby wyczuwały złe intencje, nawet jeśli delikwent ich nie ma!

Wpływ naznaczonego na gracza, jeżeli w okolicy znajduje się agresywne zwierzę → -1 do testów sprytu; -1 do testów percepcji.

Nerwus (2)


Słaba kontrola często prowadzi do problemów. W przypadku wilkołaków/wampirów wystarczy nawet niewielkie potrącenie, aby ich zdenerwować, co przy eskalacji bardzo często prowadzi do wybuchów niekontrolowanej agresji, często porównywalnej do napadów towarzyszących po długim poście.
Uwaga: Nerwus wyklucza się z zaletą Mistrz Skupienia.

Otrzymujesz - 2 do testów opanowania.

Nienasycony (2)


Lubisz krew i już sam jej widok lub aromat sprawia, że masz ochotę na drobną przekąskę. Dodatkowo masz trudności z oderwaniem się od ciała żywiciela, gdy już zaczniesz pić niego krew, co może prowadzić do… Nieprzewidzianych nieprzyjemności. U wilków budzi głód na widok takiego delikwenta.

Otrzymujesz -2 do testów opanowania.

Niestabilny (2)


Depresja, napady lękowe: do dyspozycji dla obu ras szeroki wachlarz wielu schorzeń psychicznych. Do wyboru maksymalnie dwa schorzenia.
Uwaga: Niestabilny wyklucza się z zaletą Mistrz skupienia, jeżeli nadnaturalny ma do czynienia z zaburzeniem uniemożliwiającym zachowanie spokoju lub odpowiedniego skupienia. Do takich chorób może należeć IED (zaburzenie eksplozywne przerywane).

W zależności od typu zaburzenia: postać otrzymuje ujemny modyfikator - 1 do wybranego testu statystyki, statystyka zostaje wybrana przy akceptacji informatora.

Nosiciel (2)


Wirus w tym ciele jest wyjątkowo paskudny… Każdy kontakt ze śliną wampira lub wilkołaka nie jest przyjemny: strasznie piecze przy kontakcie ze skórą i utrudnia gojenie się ran, zupełnie jak po ich natarciu przez tojad/czosnek. Gorsza sprawa: nosiciel sam sobie może zaszkodzić i nie pomogą mu w tym żadne odporności.

Okaleczony (1-3)


Okaleczono cię jeszcze za ludzkiego życia i pewne ułomności będą towarzyszyć ci aż do końca nowego życia. Wada dzieli się na trzy stopnie: (1) lekkie naruszenie ciała w postaci utraty np. palca lub ucha, (2) poważniejsze np. brak lewej dłoni, oka oraz (3) w przypadku całej kończyny.
Uwaga: nie ma możliwości wykupienia dwa razy tego samego stopnia, czyli np. brak obu nóg nadal zapewni jedynie 3 pkt.

Przez swoje wyróżnianie się otrzymujesz -1 do testów ukrywania się w tłumach.

Pechowiec (2)


To nie kwestia wirusa, a problem z karmą - serio! Ona po prostu nie chce odejść. W praktyce jej obecność przekłada się na działania czyli:

- każde podjęte działanie niemalże zawsze zakończy się klęską i uwaga: można to opisać storytellingowo lub przełożyć na mechanikę i od każdego (włącznie ze specjalizacjami) rzutu zawsze odejmować 1 punkt. Niby to niewiele, ale czasem może zaważyć na ważnym wyniku.

- czegokolwiek pechowiec nie dotknie (bez rzutu) zawsze się popsuje: telefon, komputer, pralka, telewizor, odkurzacz, zamek do drzwi - awaria murowana, nie wspominając także o możliwości przewrócenia czegoś, stłuczenia i tak dalej i dalej...

Wyklucza zakup mutacji: farciarz

Konserwatysta (1)


Uwaga, wada możliwa do wykupienia tylko dla postaci, które mają co najmniej 50 nadnaturalnych lat.
Przeszkadza ci jakiś element dwudziestego pierwszego wieku. Technologia? Prawo kobiet do głosu? Homoseksualizm? Lubisz wspominać o tym jak kiedyś było lepiej, a wybrany element doprowadza cię do prawdziwego szału. Mutacja podkreśla, że w pewnym aspekcie nie udało ci się dostosować do XXI wieku. Są rzeczy, które dla ciebie są nieakceptowalne, a to, że świat zmienił się w taki sposób jest dla ciebie praktycznie tragedią.
(Przykład - niechęć do smartfonów czy ogólnie elektroniki, niechęć do kobiet na wysokich stanowiskach, niechęć do imigrantów, odmawia współczesnych rozwiązań w wybranej przez siebie dziedzinie życia", czyli np adapter vs ipod, listy vs maile)

W okolicy czynnika drażniącego otrzymujesz -1 do wszelkich testów wymagających skupienia.

Potępiony (1)


To nie tak, że religie, święte artefakty czy inne tego typu dyrdymały rażą, po prostu nadnaturalni czują się w ich towarzystwie wyjątkowo nieswojo, nie potrafią się skupić. Źródłem tego odczucia pozostaje wiara i wszystko co z nią związane wybrana przez gracza.

W okolicy przedmiotu wybranej religii otrzymujesz -1 do wszelkich testów wymagających skupienia.

Szpetny (2)


Spokojnie: tu nie chodzi o brzydką buzię - bardziej rozchodzi się o aurę. Jest w niej coś, pomijając dzieci i zwierzaki jak u Przeklętego, co powoduje, że osoby trzecie: ludzie, wampiry oraz wilkołaki na dzień dobry czują niechęć. Patrzą krzywo i w ogóle wyglądają tak, jakby zaraz chciały rzucić tekstem: masz jakiś problem?
Wada szpetnego dość mocno utrudnia kontakty z innymi, nie wspominając o próbie wyciągnięcia jakichkolwiek informacji. Rozmówcy raczej nie są skorzy do współpracy, a jeśli przypadkiem nosiciel okaże się Ereteinem, to może liczyć na małą ulgę - jego rodowa zdolność trochę załagodzi niechęć, jednak nie zdoła jej zamaskować w całości.

Otrzymujesz -1 do testów na wszelkie interakcje + spowiednik jest o połowę mniej skuteczny, gdy w grę wchodzi słowo.

Wadliwa pamięć krótkotrwała (1-3)


To chyba nie do końca wina wirusa, a jeśli tak, to bardzo w złośliwej odmianie. Z takich czy innych przyczyn posiadacz nieprzyjemnej mutacji ma spore problemy z pamięcią krótkotrwałą, co przejawia się zapominaniem rzeczy sprzed kilkunastu sekund tudzież minut.
Do wyboru tylko jeden z poniższych stopni:

- lekka odmiana (1): jest raczej niegroźna - zapamiętanie świeżych rzeczy tylko w teorii jest niemożliwe, bo przy kilkudziesięciu próbach idzie je wbić w pamięć długotrwałą, dzięki czemu nic nie umknie.
Lekka odmiana mutacji uniemożliwia wybranie specjalizacji wiedzy: pamięć ejdetyczna.
Znacząco również utrudnia działanie specjalizacji: lingwisty oraz wiedzy encyklopedycznej, co wynika z konieczności włożenia dwukrotnie większego wysiłku w naukę.
W mechanice przekłada się to na odjęcie 1 punktu od potencjalnego rzutu kostką.
   
- ciężka odmiana (3): niegroźna, ale upierdliwa - nie pozwala na zapamiętanie świeżych wspomnień, a na domiar złego całkowicie blokuje możliwość wykupienia: wiedzy encyklopedycznej, lingwisty oraz pamięci ejdetycznej. Mówiąc wprost: choćby właściciel mutacji starał się jak mógł, jego pamięć krótkotrwała nigdy nie będzie działała sprawnie i nie pomoże w tym nawet monotonne powtarzanie rzeczy.

Wrażliwy (1)


Być może problem leży w psychice i to właśnie z jego powodu dzieci nocy i księżyca nie potrafią zaspokajać głodu z żadnej żywej ofiary. W takich sytuacjach zostają im alternatywy: krew syntetyczna, z woreczków/surowe mięso z człowieka pochodzące z dedykowanych rzeźni.
W mechanice oznacza to modyfikator -1 przy rzucie na opanowanie

Wybrakowany (1)


Dosyć zabawna i kłopotliwa wada. U wampirów przejawia się brakiem możliwości schowania kłów, co prowadzi do seplenienia. W przypadku wilkołaków symptomy bywają różne: nadmierne owłosienie, kły albo lekko szpiczaste uszy.

Otrzymujesz ujemny modyfikator -1 na wszelkie testy ukrywania swojej nadnaturalności.

Wybredny (1)


Z jakiś powodów nadnaturalni upodobali sobie konkretny rodzaj lub źródło pochodzenia pokarmu (krew/mięso): zazwyczaj od jednego do dwóch. Choć inne źródła pokarmu: krew czy mięso niczym nie różnią się pod względem składu, nigdy nie zaspokoją głodu wampira/wilkołaka.
Uwaga: Wybredny wyklucza się z zaletą Żarłacz.

W przypadku braku określonego rodzaju pokarmu gracz otrzymuje modyfikator – 2 do opanowania.


Mutacje pozytywne (Zalety)



Mutacje z zaletami kupujemy za punkty, które wynikają z wyboru wad. Mogą mieć wpływa na rzut kostką.

Dobre uzębienie (1)


Niby nic, a jednak znacznie ułatwia posilanie się. Dodatkowa para kłów u wampirów i u wilkołaków przyspieszają napełnianie brzuszków pokarmem: wysysaniem krwi/szarpaniem mięsa. Do tego nie ma problemu z ich ukryciem.
Ważne: Przy wyborze mutacji WYBRAKOWANY (kły) i dobraniu mutacji DOBRE UZĘBIENIE postać jest w stanie schować TYLKO dodatkową parę kłów. Jedna para kłów przez wadę WYBRAKOWANY zawsze będzie widoczna.

Farciarz (3)

Przeciwieństwo pechowca - dosłownie - no może za wyjątkiem magicznego naprawiania rzeczy, ale hej! Przynajmniej nikt nigdy niczego nie strąci od tak - no chyba że w zamierzonym działaniu. Farciarza traktuje się na dwa sposoby: storytellingowo, uznając, że posiadacz mutacji ma o wiele łatwiej w życiu i podejmowanych akcjach lub poprzez mechanikę: możesz powtórzyć trzy nieudane rzuty na sesję, wliczając krytyczną porażkę, ale możesz spróbować tylko raz na nieudany rzut.
Wyklucza posiadanie mutacji: pechowiec

Mistrz skupienia (2)


Mimo, że nad uchem świstają kule, w twoim boku tkwi kula wykonana ze srebra, a najlepszy przyjaciel wykrwawia się na śmierć, w dalszym ciągu jesteś w stanie skupić się na swoim zadaniu i doprowadzić je do końca. Dużo łatwiej jest skupić ci się na danej czynności, pomimo negatywnych czynników zewnętrznych.

Otrzymujesz modyfikator + 2 podczas rzutu na opanowanie oraz wszelkie testy wymagające skupienia.

Płodny (1)


Merlot to Ty? Uwaga - na pewno nie jest co zaleta dziedziczna, chociaż kto wie? Bankowo ułatwia przekazanie genów dalej: Panowie celniej trafiają, a Panie mają płodność zbliżoną do tej 40-letniej kobiety. Gorzej jeśli potomstwo zrodzi się z przypadku - płodnym zaleca się stosować antykoncepcję.
Wyklucza posiadanie mutacji: bezpłodny

Predator (2)


Znasz się na tropieniu jak mało kto i dostrzegasz wskazówki, które inni zwykle pomijają. Ucieczka przed tobą jest naprawdę trudną sztuką, szczególnie jeśli trop jest w miarę świeży.

Otrzymujesz + 1 do percepcji.

Spowiednik (3)


Nazwij to talentem w odczytywaniu cudzych intencji, znajomością mowy ludzkiego ciała lub okazyjnym mrowieniem w karku, jednak fakt pozostaje ten sam - zdecydowanie trudniej jest ci wcisnąć kit i jesteś w stanie stwierdzić, w większości sytuacji, kiedy rozmówca kłamie.
W praktyce można umówić się storytellingowo, albo obydwoje z graczy może rzucić kostką. Jeżeli gracz posiadający spowiednika wyrzuci wyższy wynik – usłyszy prawdę, a jeżeli gracz, któremu zadawane jest pytanie wyrzuci wyższe oczko – będzie mógł skłamać, a spowiednik nie będzie w stanie wyczuć fałszu w jego słowach.
Uwaga: spowiednik jest mniej skuteczny u posiadacza Szpetnego, gdy w grę wchodzi słowo.

Szósty zmysł (3)


Mrowienie w krzyżu? Wrodzona podejrzliwość? Instynkt przetrwania? Nazywaj to jak chcesz, jednak od czasu do czasu towarzyszy ci przeczucie, iż ktoś chce wyrządzić ci krzywdę i to w bardzo nieodległej przyszłości. Tym samym jesteś w stanie zareagować odpowiednio wcześniej na niektóre z przykrych sytuacji, które zaraz cię spotkają.

Otrzymujesz 1+ do rzutu na spryt i opanowanie.

Syty (2)


To nie tak, że nadnaturalny nie potrzebuje jedzenia: po prostu potrafi dobrze gospodarować energią w ciele. Wampir i wilkołak nie muszą zajadać się łakociami co 7 dni: mogą to robić co 14 dni.

Otrzymujesz +1 punkt do rzutu na opanowanie w sytuacji wystąpienia głodu.

Uczony (1)


Twoja wiedza odnosząca się do wampirów/wilkołaków jest imponująca. W sesji związanej z przeszłością jednej z tych ras, otrzymasz dodatkowe informacje i/lub wskazówki od MG. Zaletę można wykupić dwa razy, osobno dla każdej rasy długowiecznej.

Żarłacz (2)


Żaden wampir czy wilkołak o zdrowych zmysłach nie zniżą się do poziomu pozyskiwania energii z padliny. Z drugiej strony co za problem, wszak w przyrodzie nic nie ginie. Ciało żarłaczy nie ma problemu z pozyskiwaniem energii w ten sposób: mięsa z świeżego truposza, ale tylko do godziny od momentu zgonu delikwenta. Przydatne w sytuacjach kryzysowych.
Anarchista
Pobij się z innym graczem w hotelu Sanctuaire.
Bankier
Uzbieraj 50 złotych tokenów.
Biznesmen
10 razy nawiąż w wątkach do zawodu postaci.
Bestia
Przemień się w Crinosa lub Lupusa przynajmniej 5 razy.
Bohater
Spuść fabularny łomot 10 ziomeczkom z Novus Ordo.
Buntownik
Opuść 3-5 pełni i zmierz się z konsekwencjami.
Champion
Zdobądź 20 odznak.
Ciekawski
Poznaj 3 wampiry lub 3 wilkołaki na fabule.
Dentysta
Zabij na fabule przynajmniej 3 wampirzych NPC i weź ich kły jako trofeum.
Doskonały
Odnieś się/wykorzystaj 5 razy swoje mutacje pozytywne.
Dungeon Master
Poprowadź jako UP przynajmniej 10 wątków.
Grinder
Zdobądź 50 pkt doświadczenia.
Hannibal
Na podstawie sesji forumowych zjedz przynajmniej 10 ludzi.
Herbaciarz
Wypij 15 razy herbatę na sesji/sesjach.
Kanciarz
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu sprytu.
Kawosz
Wypij 15 kaw na sesji/sesjach.
Kolekcjoner
Weź udział w przynajmniej 10 misjach fabularnych.
Kraven Łowca
Zabij na fabule przynajmniej 3 wilkołaczych NPC (formy Crinos/Lupus) i weź ich futra jako trofeum.
Koks
Wydaj 50 punktów doświadczenia.
Komar
Na podstawie sesji forumowych wypij krew przynajmniej z 10 ludzi.
Lovelas
Flirtuj z 5 postaciami na forum.
Ludwiczek
5 razy wysłuchaj marudzenia swojego stwórcy/rodzica/pracodawcy.
Maestro
Od momentu wejścia w życie odznak napisz 100 postów fabularnych.
Masochista
Jako wampir 5 razy zażyj krótkiej słonecznej kąpieli bez ochrony.
Miłośnik zwierząt
Zagraj 5 sesji, w których obecne będą zwierzęta.
Miszczu
Zdobądź 30 odznak.
Narwaniec
Pobij się na trzeźwo, po pijaku lub pod wpływem emocji z przynajmniej 3 postaciami.
Niedoskonały
Odnieś się/odegraj 5 razy wpływ swoich mutacji negatywnych postaciami na forum.
Nigdy się nie nauczą
Zrób coś mega głupiego na sesji.
Ofiara
Daj się ugryźć przez wampira 10 razy.
Pakt z diabłem
Zostań familiantem na fabule.
Panicz
Jako wampir wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pechowiec
Padnij ofiarą 3 napaści ze strony Novus Ordo.
Pies przewodnik
Jako wilkołak wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pisarz
Rozegraj 15 wątków z różnymi postaciami.
Pod bożą opieką
Na jednej sesji wylosuj w kościach 3 sukcesy pod rząd.
Początkujący
Zdobądź 5 odznak.
Poszukiwany/Poszukiwana
Złam święte prawo Sanctuaire i stań się szczęśliwym wybrańcem prawa Excommunicado.
Roll Master
Wykonaj przynajmniej 30 rzutów dowolną kostką na forum.
Scooby Dooby Doo
Zagraj misję detektywistyczną, gdzie wytropisz złoczyńcę za pomocą węchu w formie Lupusa.
Siedem lat nieszczęść
Na jednej sesji zalicz w kościach 3 nieudane rzuty pod rząd.
Smakosz
Jako wilkołak 10 razy spożyj tojad (bez dodatków), a jako wampir 10 razy spożyj czosnek (bez dodatków).
Stalker
5 razy odczytaj na fabule czyjeś wspomnienia przy bezpośrednim piciu krwi z ofiary.
Stały bywalec
Loguj się codziennie minimum przez dwa tygodnie.
Świadek
Bądź świadkiem zjedzenia człowieka przez wilkołaka lub osuszenia przez wampira.
Szaleniec
Jako wilkołak/wampir 10 raz weź lub noś na sobie (biżuteria) srebrne rzeczy.
Taktyk
Wykorzystaj 5 razy swoją mutację specjalną.
Tańczący z Wilkami
Rozegraj od 3-5 sesji w fabularną pełnię.
Towarzyski
Poznaj przynajmniej 10 postaci na fabule.
Twardziel
Zgódź się i przeżyj fabularną przemianę w wilkołaka.
Uparciuch
Użyj 5 razy swojej ludzkiej specjalizacji na fabule.
Wojak
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu siły.
Uważny
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu percepcji.
Wędrownik
Napisz przynajmniej po 1 sesji w każdej dzielnicy Paryża.
Wykłótnik
Rozegraj przynajmniej 5 angstowych sesji.
Złote Dziecko
Zrób na złość lub spraw kłopot swojemu stwórcy/rodzicowi.
Zręczne łapki
Okradnij 3 postacie na forum, rozgrywając z nimi sesje.
Yin i Yang
Na jednej sesji wyrzuć raz 12 oczek na kości i raz soczystą 1.
Wyjec
Jako Crinos/Lupus zawij 10 razy do księżyca.
Zmartwychwstanie
Przebudź się jako wampir, czyli zgódź się na fabularną przemianę w wampira.

Admin

Admin
Liczba postów : 2094
Wady i zalety nie są obowiązkowe do wyboru, aczkolwiek zalecane dla urozmaicenia rozgrywki.

Poniżej znajduje się lista wad, zalet i specjalizacji przeznaczonych wyłącznie dla ludzi.

wady


Wady dają punkty, które można wydać na zalety i tylko zalety. Nie ingerują na rzuty kostką.

Alergik (1)


Masz pecha! Nie ze wszystkim co przyjmiesz do swojego brzuszka lub będziesz mieć bezpośrednią styczność, skończy się dla ciebie dobrze. Kontakt z alergenem/alergenami nie zakończy się szpitalem, jednakże doprowadzi do poważnych wymiotów lub wysypki na skórze: ewentualnie kichania z pakietem zatkanego nosa bądź łzawienia oczu.
Można mieć dowolną ilość alergii, ale punktowane będą maksymalnie 2.

→ wpływ alergii na zmysł powonienia → -1 do testów na powonienie.
→ wpływ alergii na zmysł wzroku → -1 do testów na wzrok.
→ wpływ alergii na smak → -1 do testów na smak.

Bezpłodny (1)


Dla jednych wada - innym spada w postaci błogosławieństwa. Tak czy siak: bezpłodny delikwent choćby stanął na rzęsach nigdy nie doczeka się potomstwa: Pannica nie zaciąży, bo i nie uraczy swoich dni płodnych, a Pan będzie wiecznym Wiedźminem. Tyle dobrego, że przynajmniej nikt nie doczeka się sprawy o alimenty.
Wyklucza zakup zalety: płodny

Daltonizm (1-2)


W zależności od stopnia zaawansowania, człowiek nie potrafi rozróżnić od siebie barwy czerwonej, zielonej i żółtej, a w najgorszym przypadku: widzą świat w czerni i bieli.

→ daltonizm łagodny → -1 na wszelkie testy związane ze wzrokiem.
→ daltonizm łagodny → -1 na wszelkie testy przy strzelaniu jeżeli przeciwnik wtapia się w tło (wspomniane zostało o kamuflażu).
→ daltonizm zaawansowany → -1 na wszelkie testy pod kątem wykrywania przeciwnika.

Domator (1)


Wszędzie dobrze ale w domu najlepiej. Nie dość, że nie lubisz dłuższych wyjazdów, to jeszcze nie jesteś w stanie wypocząć w nie swoim łóżeczku. Dopiero po tygodniu uznajesz to miejsce za “swoje” i możesz się porządnie wyspać.

Głodomór (1)


Patrząc na ilość zjedzonych posiłków i prośby o dokładkę, stanowisz chlubę dla każdej babci! Nie dość, że masz niesamowitą przemianę materii, to do tego charakteryzujesz się wilczym apetytem! Średnio dziennie musisz zjeść przysłowiowy talerzyk więcej, w przeciwnym wypadku wieczorkiem kiszki zaczną grać ci marsza.

→ głodomór → -1 do wszelkich testów wymagających skupienia w sytuacji wystąpienia głodu u głodomora.
→ głodomór → -1 do wszelkich testów na siłę w sytuacji wystąpienia głodu u głodomora.

Uwaga: Głodomór wyklucza się z zaletą “Surwiwalista”.

Lęk (1-2)


To trochę jak w przypadku psychopatów: przed tobą otwiera się gama wszystkich fobii świata: do wyboru maksymalnie dwie z podziałem na:
lekkie: 1 pkt - objawiające się lekkimi symptomami lęku. Osoba będzie instynktownie unikała sytuacji, w których to może dojść do kontaktu z własną trwogą. W przypadku zetknięcia z nią, będzie odczuwała nadmierny niepokój i lęk.
ciężkie 2 pkt- objawiające się ciężkimi symptomami lęku. Osoba będzie za wszelką cenę unikała sytuacji, w których to może dojść do kontaktu z własną trwogą. W przypadku zetknięcia z nią, ciężko będzie zachować jej jakikolwiek spokój i może wpaść w panikę.

→ lęk → -2 do testy opanowania w sytuacji zetknięcia się człowieka ze źródłem lęku.

Pechowiec (2)


To ewidentnie problem z karmą - serio! Ona po prostu nie chce odejść. W praktyce jej obecność przekłada się na działania czyli:

- każde podjęte działanie niemalże zawsze zakończy się klęską i uwaga: można to opisać storytellingowo lub przełożyć na mechanikę i od każdego (włącznie ze specjalizacjami) rzutu zawsze odejmować 1 punkt. Niby to niewiele, ale czasem może zaważyć na ważnym wyniku

- czegokolwiek pechowiec nie dotknie (bez rzutu) zawsze się popsuje: telefon, komputer, pralka, telewizor, odkurzacz, zamek do drzwi - awaria murowana, nie wspominając także o możliwości przewrócenia czegoś, stłuczenia i tak dalej i dalej...
Wyklucza zakup zalety: farciarz

Naznaczony (1)


Niektórzy coś w sobie mają, coś takiego, co powoduje niechęć do nich: w tym wypadku zwierząt. Te zaczynają jeżyć się i warczeć, zupełnie jakby wyczuwały złe intencje, nawet jeśli delikwent ich nie ma!

Wpływ naznaczonego na gracza, jeżeli w okolicy znajduje się agresywne zwierzę → -1 do wszelkich testów wymagających skupienia.

Nerwus (2)


Słaba kontrola często prowadzi do problemów. W twoim przypadku wystarczy nawet niewielkie potrącenie, aby ich zdenerwować, co przy eskalacji bardzo często prowadzi do wybuchów niekontrolowanej agresji, często porównywalnej do napadów towarzyszących po długim poście.

Otrzymujesz - 2 do testów na samokontrolę.

Niestabilny (2)


Depresja, napady lękowe: przed tobą otwiera się szeroki wachlarz wielu schorzeń psychicznych. Do wyboru maksymalnie dwa.
Uwaga: Niestabilny wyklucza się z zaletą Opanowany / Mistrz skupienia, jeżeli człowiek ma do czynienia z zaburzeniem uniemożliwiającym zachowanie spokoju lub odpowiedniego skupienia. Do takich chorób może należeć IED (zaburzenie eksplozywne przerywane).

Nosiciel (2)


Czy to w wyniku wypadku, nieszczęśliwego zbiegu okoliczności lub z winy rodzica, cierpisz na jedną z wielu dolegliwości, która w mniejszym lub większym stopniu ma wpływ na twoje życie i może być zaraźliwa np. HIV.

Okaleczony (1-3)


Okaleczono cię i pewne ułomności będą towarzyszyć ci do końca życia. Wada dzieli się na trzy stopnie: (1) lekkie naruszenie ciała w postaci utraty np. palca lub ucha, (2) poważniejsze np. brak lewej dłoni, oka oraz (3) w przypadku całej kończyny.
Uwaga: nie ma możliwości wykupienia dwa razy tego samego stopnia, czyli np. brak obu nóg nadal zapewni jedynie 3 pkt.

Przez swoje wyróżnianie się otrzymujesz -1 do testów ukrywania się w tłumach.

Szpetny (2)


Spokojnie: tu nie chodzi o brzydką buzię - bardziej rozchodzi się o aurę. Jest w niej coś, co powoduje, że poza dziećmi i zwierzętami, dotknięte nią osoby trzecie: ludzie, wampiry oraz wilkołaki na dzień dobry czują niechęć. Patrzą krzywo i w ogóle wyglądają tak, jakby zaraz chciały rzucić tekstem: masz jakiś problem?
Wada szpetnego dość mocno utrudnia kontakty z innymi, nie wspominając o próbie wyciągnięcia jakichkolwiek informacji. Rozmówcy raczej nie są skorzy do współpracy.

Otrzymujesz -1 do testów na wszelkie interakcje + spowiednik jest o połowę mniej skuteczny, gdy w grę wchodzi słowo.

Wadliwa pamięć krótkotrwała (1-3)


Z takich czy innych przyczyn posiadacz nieprzyjemnej wady ma spore problemy z pamięcią krótkotrwałą, co przejawia się zapominaniem rzeczy sprzed kilkunastu sekund tudzież minut.
Do wyboru wyłącznie jeden z poniższych stopni
   
- lekka odmiana (1): raczej niegroźna - zapamiętanie świeżych rzeczy tylko w teorii jest niemożliwe, bo przy kilkudziesięciu próbach idzie je wbić w pamięć długotrwałą, dzięki czemu nic nie umknie.
Lekka odmiana wady uniemożliwia wybranie specjalizacji wiedzy: pamięć ejdetyczna.
Znacząco również utrudnia działanie specjalizacji: lingwisty oraz wiedzy encyklopedycznej, co wynika z konieczności włożenia dwukrotnie większego wysiłku w naukę.
W mechanice przekłada się to na odjęcie 1 punktu od potencjalnego rzutu kostką.
   
- ciężka odmiana (3): niegroźna, ale upierdliwa - nie pozwala na zapamiętanie świeżych wspomnień, a na domiar złego całkowicie blokuje możliwość wykupienia: wiedzy encyklopedycznej, lingwisty oraz pamięci ejdetycznej.
Mówiąc wprost: choćby właściciel wady starał się jak mógł, jego pamięć krótkotrwała nigdy nie będzie działała sprawnie i nie pomoże w tym nawet monotonne powtarzanie rzeczy.


zalety



Zalety kupujemy za punkty, które wynikają z wyboru wad. Nie ingerują na rzuty kostką.

Detektyw (2)


Znasz się na tropieniu jak mało kto i dostrzegasz wskazówki, które inni zwykle pomijają. Ucieczka przed tobą jest naprawdę trudną sztuką, szczególnie jeśli trop jest w miarę świeży.
Uwaga: ta zaleta stanowi odpowiednik “Predatora”

Otrzymujesz modyfikator +1 na wszelkie testy na spostrzegawczość.

Farciarz (3)


Przeciwieństwo pechowca - dosłownie - no może za wyjątkiem magicznego naprawiania rzeczy, ale hej! Przynajmniej nikt nigdy niczego nie strąci od tak - no chyba że w zamierzonym działaniu. Farciarza traktuje się na dwa sposoby: storytellingowo, uznając, że posiadacz mutacji ma o wiele łatwiej w życiu i podejmowanych akcjach lub poprzez mechanikę: możesz powtórzyć trzy nieudane rzuty na sesję, wliczając krytyczną porażkę, ale możesz spróbować tylko raz na nieudany rzut.

Wyklucza posiadanie wady: pechowiec

Mistrz skupienia (2)


Mimo, że nad uchem świstają kule, w twoim boku tkwi kula wykonana ze srebra, a najlepszy przyjaciel wykrwawia się na śmierć, w dalszym ciągu jesteś w stanie skupić się na swoim zadaniu i doprowadzić je do końca. Dużo łatwiej jest skupić ci się na danej czynności, pomimo negatywnych czynników zewnętrznych.

Otrzymujesz modyfikator + 2 na wszelkie testy wymagające skupienia.

Płodny (1)


Merlot to Ty? Uwaga - na pewno nie jest co zaleta dziedziczna, chociaż kto wie? Bankowo ułatwia przekazanie genów dalej: Panowie celniej trafiają, a Panie raczej nie mają co narzekać na niską płodność nawet po 40 roku życia. Gorzej jeśli potomstwo zrodzi się z przypadku - płodnym zaleca się stosować antykoncepcję.
Wyklucza posiadanie wady: bezpłodny

Spowiednik (3)


Nazwij to talentem w odczytywaniu cudzych intencji, znajomością mowy ludzkiego ciała lub okazyjnym mrowieniem w karku, jednak fakt pozostaje ten sam - zdecydowanie trudniej jest ci wcisnąć kit i jesteś w stanie stwierdzić, w większości sytuacji, kiedy rozmówca kłamie.
Uwaga: spowiednik jest mniej skuteczny u posiadacza Szpetnego, gdy w grę wchodzi słowo.

Szósty zmysł (3)


Mrowienie w krzyżu? Wrodzona podejrzliwość? Instynkt przetrwania? Nazywaj to jak chcesz, jednak od czasu do czasu towarzyszy ci przeczucie, iż ktoś chce wyrządzić ci krzywdę i to w bardzo nieodległej przyszłości. Tym samym jesteś w stanie zareagować odpowiednio wcześniej na niektóre z przykrych sytuacji, które zaraz cię spotkają.

Otrzymujesz 1+ do rzutu do testów na "wyczucie".

Surwiwalista (2)


Twardy z ciebie zawodnik, co zawdzięczasz iście spartańskiemu treningowi lub trudnym epizodem w życiu, który zahartował cię do końca świata. Bez wody i żywności wytrzymasz dłużej aniżeli przeciętna osoba, nim nie padniesz z wycieńczenia.
Uwaga: ta zaleta stanowi odpowiednik “Sytego”.

Otrzymujesz modyfikator + 1 do testów wymagających skupienia w sytuacji wystąpienia głodu.

Wtajemniczony (1)


Twoja wiedza odnosząca się do świata długowiecznych jest wystarczająca do tego, aby móc się w nim bez większych przeszkód poruszać. Innymi słowy, niezależnie od okoliczności poznania, jesteś świadomy istnienia Wampirów i Wilkołaków oraz wiesz do czego są zdolni.

Uczony (1)


Twoja wiedza odnosząca się do wampirów/wilkołaków jest imponująca. W sesji związanej z przeszłością jednej z tych ras, otrzymasz dodatkowe informacje i/lub wskazówki od MG. Zaletę można wykupić dwa razy, osobno dla każdej rasy długowiecznej.
Uwaga: zaleta tylko dla familiantów.


Specjalizacje



Ludzie mają prawo do wyboru jednej specjalizacji, która przechodzi przy potencjalnej przemianie.

Dla ułatwienia gry, uczestniczy rozgrywki winni dawać informację w poście, jakie specjalizacje aktywują.

  1. Wiedza encyklopedyczna z JEDNEJ dziedziny (np. hakerstwo): kompleksowa wiedza na temat jednej, wybranej przez gracza konkretnej dziedziny. Czasem może od jej nadmiaru rozboleć główka.
  2. Pamięć ejdetyczna: zdolność odtwarzania złożonych obrazów, dźwięków i innych obiektów z bardzo dużą dokładnością, którą według niektórych badań dysponują nieliczne osoby.
  3. Lingwista: znajomość języków - nie tylko tych współczesnych, ale i zapomnianych dialektów. Pomocne przy odczytywaniu starożytnych ksiąg czy manuskryptów.

Anarchista
Pobij się z innym graczem w hotelu Sanctuaire.
Bankier
Uzbieraj 50 złotych tokenów.
Biznesmen
10 razy nawiąż w wątkach do zawodu postaci.
Bestia
Przemień się w Crinosa lub Lupusa przynajmniej 5 razy.
Bohater
Spuść fabularny łomot 10 ziomeczkom z Novus Ordo.
Buntownik
Opuść 3-5 pełni i zmierz się z konsekwencjami.
Champion
Zdobądź 20 odznak.
Ciekawski
Poznaj 3 wampiry lub 3 wilkołaki na fabule.
Dentysta
Zabij na fabule przynajmniej 3 wampirzych NPC i weź ich kły jako trofeum.
Doskonały
Odnieś się/wykorzystaj 5 razy swoje mutacje pozytywne.
Dungeon Master
Poprowadź jako UP przynajmniej 10 wątków.
Grinder
Zdobądź 50 pkt doświadczenia.
Hannibal
Na podstawie sesji forumowych zjedz przynajmniej 10 ludzi.
Herbaciarz
Wypij 15 razy herbatę na sesji/sesjach.
Kanciarz
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu sprytu.
Kawosz
Wypij 15 kaw na sesji/sesjach.
Kolekcjoner
Weź udział w przynajmniej 10 misjach fabularnych.
Kraven Łowca
Zabij na fabule przynajmniej 3 wilkołaczych NPC (formy Crinos/Lupus) i weź ich futra jako trofeum.
Koks
Wydaj 50 punktów doświadczenia.
Komar
Na podstawie sesji forumowych wypij krew przynajmniej z 10 ludzi.
Lovelas
Flirtuj z 5 postaciami na forum.
Ludwiczek
5 razy wysłuchaj marudzenia swojego stwórcy/rodzica/pracodawcy.
Maestro
Od momentu wejścia w życie odznak napisz 100 postów fabularnych.
Masochista
Jako wampir 5 razy zażyj krótkiej słonecznej kąpieli bez ochrony.
Miłośnik zwierząt
Zagraj 5 sesji, w których obecne będą zwierzęta.
Miszczu
Zdobądź 30 odznak.
Narwaniec
Pobij się na trzeźwo, po pijaku lub pod wpływem emocji z przynajmniej 3 postaciami.
Niedoskonały
Odnieś się/odegraj 5 razy wpływ swoich mutacji negatywnych postaciami na forum.
Nigdy się nie nauczą
Zrób coś mega głupiego na sesji.
Ofiara
Daj się ugryźć przez wampira 10 razy.
Pakt z diabłem
Zostań familiantem na fabule.
Panicz
Jako wampir wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pechowiec
Padnij ofiarą 3 napaści ze strony Novus Ordo.
Pies przewodnik
Jako wilkołak wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pisarz
Rozegraj 15 wątków z różnymi postaciami.
Pod bożą opieką
Na jednej sesji wylosuj w kościach 3 sukcesy pod rząd.
Początkujący
Zdobądź 5 odznak.
Poszukiwany/Poszukiwana
Złam święte prawo Sanctuaire i stań się szczęśliwym wybrańcem prawa Excommunicado.
Roll Master
Wykonaj przynajmniej 30 rzutów dowolną kostką na forum.
Scooby Dooby Doo
Zagraj misję detektywistyczną, gdzie wytropisz złoczyńcę za pomocą węchu w formie Lupusa.
Siedem lat nieszczęść
Na jednej sesji zalicz w kościach 3 nieudane rzuty pod rząd.
Smakosz
Jako wilkołak 10 razy spożyj tojad (bez dodatków), a jako wampir 10 razy spożyj czosnek (bez dodatków).
Stalker
5 razy odczytaj na fabule czyjeś wspomnienia przy bezpośrednim piciu krwi z ofiary.
Stały bywalec
Loguj się codziennie minimum przez dwa tygodnie.
Świadek
Bądź świadkiem zjedzenia człowieka przez wilkołaka lub osuszenia przez wampira.
Szaleniec
Jako wilkołak/wampir 10 raz weź lub noś na sobie (biżuteria) srebrne rzeczy.
Taktyk
Wykorzystaj 5 razy swoją mutację specjalną.
Tańczący z Wilkami
Rozegraj od 3-5 sesji w fabularną pełnię.
Towarzyski
Poznaj przynajmniej 10 postaci na fabule.
Twardziel
Zgódź się i przeżyj fabularną przemianę w wilkołaka.
Uparciuch
Użyj 5 razy swojej ludzkiej specjalizacji na fabule.
Wojak
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu siły.
Uważny
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu percepcji.
Wędrownik
Napisz przynajmniej po 1 sesji w każdej dzielnicy Paryża.
Wykłótnik
Rozegraj przynajmniej 5 angstowych sesji.
Złote Dziecko
Zrób na złość lub spraw kłopot swojemu stwórcy/rodzicowi.
Zręczne łapki
Okradnij 3 postacie na forum, rozgrywając z nimi sesje.
Yin i Yang
Na jednej sesji wyrzuć raz 12 oczek na kości i raz soczystą 1.
Wyjec
Jako Crinos/Lupus zawij 10 razy do księżyca.
Zmartwychwstanie
Przebudź się jako wampir, czyli zgódź się na fabularną przemianę w wampira.

Powrót do góry

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach