Mutacje specjalne

Go down

Admin

Admin
Liczba postów : 2074

Mutacje specjalne


Mutacje specjalne powstały na drodze, jak sama nazwa wskazuje, mutacji wirusa, czego efektem było wykształcenie niezwykłych zdolności w ciele nosiciela: nietuzinkowych właściwości krwi, cech umysłowych, biologicznych i tak dalej.
Mutacje specjalne dostępne są dla obu ras i nie definiuje ich żadna przynależność. Co więcej występują zarówno u osobników urodzonych jak przemienionych.
Czas pojawienia się pierwszego symptomu zdolności specjalnej mutacji jest zawsze indywidualny dla każdej jednostki niezależnie od sposobu "zrodzenia". Analogicznie działa zasada opanowania przebudzonej cechy, której czas jest również indywidualny dla każdej przemienionej jednostki.
Mutacje specjalne wybiera się wyłącznie na etapie tworzenia KP lub po dokonaniu przemiany człowieka w nadnaturalnego. Nie można ich wykupić za żadne punkty.

Chowaniec


Krótko mówiąc zwierzęcy towarzysz: pies, kot, szczur, nietoperz, papuga, jaszczur czy wąż - zwierząt pod kontrolę nadnaturalny ma do wyboru, do koloru zależnie od swojej fantazji, do maksymalnych gabarytów Canis Lupus. Wystarczy żeby wilkołak lub wampir nakarmił wybrańca własną wyjątkową krwią, aby zyskać jego bezgraniczną lojalność aż do śmierci lub nakarmienia vitae innego zwierzaka.
Wbrew powszechnym opiniom posiadanie chowańca to nie tylko czysty prestiż. To prawdziwie zajebisty prestiż na dzielni, dzięki któremu długowieczny nie tylko pozyskuje towarzysza swoich podróży - przede wszystkim poprzez wejście w trans, może przenieść swoją świadomość do ciała chowańca: z mniejszym wysiłkiem spojrzeć na świat jego oczami, a przy większym nawet przejąć całkowitą kontrolę nad jego ciałem, przynajmniej do momentu wytrącenia z równowagi.
Na takowe składa się wiele czynników: od zwykłego trącenia ramieniem, dotyk, przez niewygodny harmider dźwięków z miejsca, w którym nadnaturalny "zawiesił" swoje ciało, aż po najgorszy czynnik, zadanie obrażeń.
Każda z takich sytuacji może poważnie naruszyć skupienie medytującego, który (zależnie od preferowanego stylu gry: storytelling/mechanika) może wykonać test na opanowanie (dawniej wiedzy).
Trudność testu jest różna w zależności od czynnika przeszkadzającego.
Automatyczne przerwanie połączenia występuje także w sytuacji śmierci Chowańca.

Aktor


Czasami nazywany pozorantem, pewnie z uwagi na nietypowy efekt mutacji wirusa w ciałach swoich nosicieli. Aktor jest mutacją częściowo pasywną, co oznacza, że skupienie nadnaturalnego jest wymagane wyłącznie przy procesach włączania lub wyłączania swojej unikatowej cechy wedle woli.
W trybie włączonym Aktor działa jak proces oddychania, tak więc jego przebieg nie wymaga praktycznie żadnej kontroli/ingerencji od strony nosiciela. Co więcej, po "odpaleniu" pozwala wampirowi na wejście w tryb ludzki poprzez: zmianę bladego odcienia cery na właściwy, zwiększenie temperatury ciała do poziomu zdrowej osoby oraz przyspieszenia tętna. Wyłączenie go powoduje powrót pijawki na typowo wampirzy chłodny poziom i nigdy ponad normę: na wilkołaczy tryb.
U wilkołaków Pozorant działa dokładnie na tych samych zasadach. Różnica obejmuje regulację ciepłoty ciała, bowiem z uwagi na swoją podwyższoną temperaturę, Dzieci Księżyca zamiast dodatkowo ją zwiększać, po włączeniu Aktora mogą z niej zejść do poziomu zdrowego człowieka i nigdy niżej, na np. na wampirzy poziom. Wyłączenie cechy spowoduje automatyczny powrót do wilkołaczego trybu bytności.
Aktorzy po odpaleniu swojej sztuczki są o wiele trudniejsi do "wyniuchania" przez swoich pobratymców. Inny wampir czy wilkołak w formie człowieka praktycznie nie wyczuje różnicy między zwykłym śmiertelnikiem a posiadaczem włączonego pozoranta.
Ułatwienia (zależnie od preferowanego stylu gry: storytelling/mechanika) przy potencjalnym teście na percepcję zaczynają się dopiero:

→ u wilkołaków po wejściu w formę pośrednią lub Crinosa i obejmują dodani modyfikator do cechy percepcji oraz pozostałych wynikających z dodatkowych bonusów.
→ u wampirów wyłącznie przy obecności odpowiedniej mutacji, która dopiero zezwala na użycie dodatniego modyfikatora wynikającego z niej oraz cechy percepcji.

Informacja: w przekładzie na test percepcji w przypadku chęci rozpoznania Aktora wynik definiujący sukces jest wysoki i wymaga przekroczenia progu około 80% rzutu zależnie od typu kostki, np.

→ dla kości K6 sukces będzie liczony od wyników 5 oraz 6
→ dla kości K10 sukces będzie liczony od wyników 8, 9 i 10
→ dla kości K20 sukces będzie liczony od wyników 16, 17, 18, 19, 20

Ponadto dodatkowe utrudnienie mają Nadwrażliwcy ze zmysłem powonienia, acz tylko w sytuacjach, które zakładają wystąpienie silnego zapachu u "wąchanego". W takiej sytuacji od wyniku kości muszą odjąć 1 punkt.

Chociaż Aktor jest procesem w większości pasywnym, jego aktywowanie lub wyłączenie może być trudne a nawet uniemożliwione przez wybitnie uprzykrzające czynniki zewnętrzne, przez które nadnaturalny nie jest w stanie skupić się na krótkim acz istotnym momencie przejścia pomiędzy trybami swojej cechy. Wówczas zależnie od preferencji może wykonać test na opanowanie (dawniej wiedzy).
Warto pamiętać, że choć Aktor pomaga ukryć się wśród ludzi i przed nadnaturalnymi, to nie uchroni swoich nosicieli przed wykryciem przez kamery na podczerwień.
Wampirom w sytuacji zetknięcia się z takim urządzeniem, zaleca się zejść do poziomu wampirzej temperatury ciała na poczet zniknięcia z obrazu, a wilkołakom pozostać w trybie zdrowego człowieka dla wyzerowania ryzyka wzbudzenia podejrzeń, niżeli w przypadku wejścia na tryb Lykanina z podwyższoną temperaturą ciała.

Czarująca Aparycja


Działa trochę jak feromon i to nie byle jaki, bo zaliczany do klasy feromonu uniwersalnego, który zawsze spotka się z pozytywnym odbiorem dotkniętej ofiary.
Aby aparycja mogła zacząć działać, jej posiadacz musi wpierw namierzyć swoją ofiarę, a następnie mając ją w polu widzenia, zacząć emanować swoim czarodziejskim feromonem, którego włączenie wymaga od nosiciela niewielkiego skupienia.
Osoba wystawiona na działanie aparycji, czyli pod warunkiem znalezienia się w zasięgu wzroku czarującego, rzadko kiedy ma świadomość, że jest z nią coś nie tak. Już jeden wdech feromonu wystarczy, aby ofiara poczuła w brzuszku przyjemne ciepło, a czasami trzepot motylich skrzydeł. Kierowana fascynacją zaczyna mimowolnie szukać źródła swojego zachwytu, wchodząc niejako w rolę ćmi, która dobrowolnie leci w stronę światła.
Długowiecznemu z aparycją o wiele łatwiej jest zmanipulować zaczarowanego człowieka, ten bowiem po skonfrontowaniu się ze swoim oprawcą chętnie nawiązuje dialog, odpowiada na pytania, a przy tym nie może skłamać ani niczego zataić na tak zwaną okrętkę. Co zabawniejsze w czasie rozmowy człowiek traci po części kontakt ze światem zewnętrznym, skupiając swoją uwagę wyłącznie na nadnaturalnym z aparycją.
Przerwanie działania aparycji choć wydaje się trudne, nie jest niemożliwe. Pierwszy i najprostszy sposób to oczywiście zerwanie połączenia wzrokowego jeszcze przed wydzieleniem przez nadnaturalnego feromonu, czyli zabranie ofiary z pola widzenia oprawcy lub odwrotnie, zabranie oprawcy od ofiary.
W sytuacji po wystawieniu ofiary na kontakt z feromonem istnieją dwa sposoby sposoby na uwolnienie jej. Pierwszy polega na gwałtownym wyrwaniu człowieka z zniewalającego transu. Metod istnieje kilka i mogą nimi być: bolesne uderzenie, np. w łepetynę, wytrącenie z równowagi, silny strach lub najmniej popularne ale równie skuteczne, przeciążenie zmysłu powonienia równie ostrymi, mniej lub bardziej przyjemnymi zapaszkami. Innymi słowy: zadziała wszystko to, co gwałtownie przerwie skupienie ofiary na swoim oprawcy.
Drugi sposób centralizuje swoje działania na długowiecznym i wymaga na tyle silnego bodźca, aby ciało nadnaturalnego przestało wydzielać feromon.
W zależności od sytuacji, nadnaturalny (zależnie od preferowanego stylu gry: storytelling/mechanika) może wykonać test na opanowanie, aby zdefiniować, w jakim stopniu jego skupienie zostało naruszone. Do potencjalnego wyniku jak najbardziej zaleca się doliczyć modyfikator z cechy.
Analogicznie podczas wykonywania testu nie należy zapominać o wszelkich ujemnych modyfikatorach, np. przy byciu nerwusem.
Mimo iż Aparycja jest potężnym darem, obejmuje swoim działaniem na raz tylko jedną osobę. Zauroczenie innej ofiary wymusza na nadnaturalnym automatyczne wyzwolenie pierwszego niewolnika, co czasami może poskutkować jego szokiem i rzuceniem oskarżenia wobec czarującego o użyciu substancji odurzającej.
Pomimo licznych ograniczeń, aparycja wbrew założeniom, wcale nie zamyka się wyłącznie do istot śmiertelnych. O ile zauroczeniu może podlegać na raz tylko jeden osobnik, o tyle w grupie ofiar poza ludźmi mogą jak najbardziej wejść inne wampiry oraz wilkołaki, przy czym im starszy osobnik, tym trudniejszy do omamienia przez czarującego.

Uwaga: gracze mogą ale nie muszą korzystać z mechaniki. Działanie aparycji mogą opisać storytellingowo, o ile wcześniej wyrazili na to zgodę i ustalili zakres działania. Użycie mechaniki zakłada rzut kością K6 przez czarującego na atak i broniącego się na obronę. Na wynik wpływa oczywiście atrybut opanowania (dawniej wiedzy) plus:

→ modyfikator +0 jeżeli różnica wieku pomiędzy stronami nie sięga 100 lat.
→ modyfikator +1 dla czarującego/broniącego się dla minimum 100 lat różnicy między stronami.
→ modyfikator +2 dla czarującego/broniącego się dla minimum 200 lat różnicy między stronami.
→ modyfikator +3 dla czarującego/broniącego się dla minimum 300 lat różnicy między stronami.
→ modyfikator +4 dla czarującego/broniącego się dla minimum 400 lat różnicy między stronami.
I tak dalej.

Przykład:

→ czarujący ma 168 lat (urodzony nadnaturalny), obrońca lat 80 (urodzony nadnaturalny). Różnica wieku między nimi wynosi: 88 lat (168 - 80), tak więc nikt nie otrzymuje modyfikatora.
→ obrońca ma 347 lat (47 lat jako człowiek, 300 jako nadnaturalny), a atakujący ma 300 lat (urodzony). Różnica wieku wychodzi na zero, ponieważ obaj mają po 300 lat jako nadnaturalni, tak więc nikt nie otrzymuje modyfikatora.
→ atakujący ma 300 lat (urodzony), obrońca 76 lat (32 jako człowiek, 44 jako nadnaturalny). Różnica między nimi wynosi: 256 lat (300 - 44), tak więc modyfikator +2 otrzymuje czarujący.

Niewrażliwy


Cecha trochę obosieczna, lecz niezwykle przydatna w sytuacjach podbramkowych, gdy nad nadnaturalnym zostaje wymuszona chłodna analiza wszystkich opcji. Dzięki swoim unikatowym właściwościom wirusa, jego nosiciel może całkowicie odciąć się od emocji na czas 2 - maksymalnie 3 tur w aktualnie prowadzonej sesji.
Będąc pod wpływem Niewrażliwego, nadnaturalny staje się prawdziwą maszyną całkowicie niepodatną na gniew, panikę - na dosłownie każdą emocję negatywną oraz pozytywną, w tym i działanie czarującej aparycji zarówno przed jej uruchomieniem, jak i w trakcie po wcześniejszym wyrwaniu z transu. Dodatkowo nie rozpraszają go żadne czynniki zewnętrzne, nawet te wyjątkowo upierdliwe (tym bardziej dla nadwrażliwca), co pozwala mu na pełne skupienie, działanie czy analizę danej sytuacji.
W przekładzie na mechanikę Niewrażliwy podczas trwania w pseudo "transie" otrzymuje + 3 punkty do wszystkich testów na opanowanie oraz percepcję i jest całkowicie niepodatny na jakikolwiek ujemny modyfikator wpływający na kontrolę czy skupienie.
Zakończenie działania Niewrażliwego niestety może negatywnie odbić się na nadnaturalnym. Najczęstszym symptomem powrotu do normalnego trybu jest lekkie zmroczenie, które na szczęście mija bardzo szybko. Mniej przyjemnym skutkiem ubocznym są natomiast wszelkie uderzenia bodźców, na które wcześniej nadnaturalny był uodporniony. Mogą więc wystąpić napady gniewu, paniki i tak dalej zależnie od tego, co było tłumione. Co więcej nadnaturalny może dwukrotnie boleśniej odczuć bodziec, na który jest normalnie nadwrażliwy.
Zależnie od preferencji, postać ma wówczas prawo do testu na opanowanie, celem oceny w jakim stopniu Niewrażliwość odbiła się rykoszetem na swoim nosicielu. Do wyniku rzutu kością gracz prócz punktów z atrybutu nie dodaje żadnego innego modyfikatora.
Anarchista
Pobij się z innym graczem w hotelu Sanctuaire.
Bankier
Uzbieraj 50 złotych tokenów.
Biznesmen
10 razy nawiąż w wątkach do zawodu postaci.
Bestia
Przemień się w Crinosa lub Lupusa przynajmniej 5 razy.
Bohater
Spuść fabularny łomot 10 ziomeczkom z Novus Ordo.
Buntownik
Opuść 3-5 pełni i zmierz się z konsekwencjami.
Champion
Zdobądź 20 odznak.
Ciekawski
Poznaj 3 wampiry lub 3 wilkołaki na fabule.
Dentysta
Zabij na fabule przynajmniej 3 wampirzych NPC i weź ich kły jako trofeum.
Doskonały
Odnieś się/wykorzystaj 5 razy swoje mutacje pozytywne.
Dungeon Master
Poprowadź jako UP przynajmniej 10 wątków.
Grinder
Zdobądź 50 pkt doświadczenia.
Hannibal
Na podstawie sesji forumowych zjedz przynajmniej 10 ludzi.
Herbaciarz
Wypij 15 razy herbatę na sesji/sesjach.
Kanciarz
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu sprytu.
Kawosz
Wypij 15 kaw na sesji/sesjach.
Kolekcjoner
Weź udział w przynajmniej 10 misjach fabularnych.
Kraven Łowca
Zabij na fabule przynajmniej 3 wilkołaczych NPC (formy Crinos/Lupus) i weź ich futra jako trofeum.
Koks
Wydaj 50 punktów doświadczenia.
Komar
Na podstawie sesji forumowych wypij krew przynajmniej z 10 ludzi.
Lovelas
Flirtuj z 5 postaciami na forum.
Ludwiczek
5 razy wysłuchaj marudzenia swojego stwórcy/rodzica/pracodawcy.
Maestro
Od momentu wejścia w życie odznak napisz 100 postów fabularnych.
Masochista
Jako wampir 5 razy zażyj krótkiej słonecznej kąpieli bez ochrony.
Miłośnik zwierząt
Zagraj 5 sesji, w których obecne będą zwierzęta.
Miszczu
Zdobądź 30 odznak.
Narwaniec
Pobij się na trzeźwo, po pijaku lub pod wpływem emocji z przynajmniej 3 postaciami.
Niedoskonały
Odnieś się/odegraj 5 razy wpływ swoich mutacji negatywnych postaciami na forum.
Nigdy się nie nauczą
Zrób coś mega głupiego na sesji.
Ofiara
Daj się ugryźć przez wampira 10 razy.
Pakt z diabłem
Zostań familiantem na fabule.
Panicz
Jako wampir wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pechowiec
Padnij ofiarą 3 napaści ze strony Novus Ordo.
Pies przewodnik
Jako wilkołak wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pisarz
Rozegraj 15 wątków z różnymi postaciami.
Pod bożą opieką
Na jednej sesji wylosuj w kościach 3 sukcesy pod rząd.
Początkujący
Zdobądź 5 odznak.
Poszukiwany/Poszukiwana
Złam święte prawo Sanctuaire i stań się szczęśliwym wybrańcem prawa Excommunicado.
Roll Master
Wykonaj przynajmniej 30 rzutów dowolną kostką na forum.
Scooby Dooby Doo
Zagraj misję detektywistyczną, gdzie wytropisz złoczyńcę za pomocą węchu w formie Lupusa.
Siedem lat nieszczęść
Na jednej sesji zalicz w kościach 3 nieudane rzuty pod rząd.
Smakosz
Jako wilkołak 10 razy spożyj tojad (bez dodatków), a jako wampir 10 razy spożyj czosnek (bez dodatków).
Stalker
5 razy odczytaj na fabule czyjeś wspomnienia przy bezpośrednim piciu krwi z ofiary.
Stały bywalec
Loguj się codziennie minimum przez dwa tygodnie.
Świadek
Bądź świadkiem zjedzenia człowieka przez wilkołaka lub osuszenia przez wampira.
Szaleniec
Jako wilkołak/wampir 10 raz weź lub noś na sobie (biżuteria) srebrne rzeczy.
Taktyk
Wykorzystaj 5 razy swoją mutację specjalną.
Tańczący z Wilkami
Rozegraj od 3-5 sesji w fabularną pełnię.
Towarzyski
Poznaj przynajmniej 10 postaci na fabule.
Twardziel
Zgódź się i przeżyj fabularną przemianę w wilkołaka.
Uparciuch
Użyj 5 razy swojej ludzkiej specjalizacji na fabule.
Wojak
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu siły.
Uważny
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu percepcji.
Wędrownik
Napisz przynajmniej po 1 sesji w każdej dzielnicy Paryża.
Wykłótnik
Rozegraj przynajmniej 5 angstowych sesji.
Złote Dziecko
Zrób na złość lub spraw kłopot swojemu stwórcy/rodzicowi.
Zręczne łapki
Okradnij 3 postacie na forum, rozgrywając z nimi sesje.
Yin i Yang
Na jednej sesji wyrzuć raz 12 oczek na kości i raz soczystą 1.
Wyjec
Jako Crinos/Lupus zawij 10 razy do księżyca.
Zmartwychwstanie
Przebudź się jako wampir, czyli zgódź się na fabularną przemianę w wampira.

Powrót do góry

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach