Liczba postów : 25
Raphael
Podstawowe informacje
Wiek: narodziny: 1743 | przemiana: 1768 rok (24/256)
Rasa: wampir przemieniony
Waga: 70kg
Wzrost: 184cm
Atrybuty Główne
• Siła: 2/5
• Spryt: 3/5
• Percepcja: 1/5
• Opanowanie: 2/5
• Wtajemniczenie: 3/3
→ 1 poziom: pamięć ejdetyczna
→ 2 poziom: odczytywanie wspomnień z krwi
→ 3 poziom: przekazywanie wspomnień krwią
• Spryt: 3/5
• Percepcja: 1/5
• Opanowanie: 2/5
• Wtajemniczenie: 3/3
→ 1 poziom: pamięć ejdetyczna
→ 2 poziom: odczytywanie wspomnień z krwi
→ 3 poziom: przekazywanie wspomnień krwią
Specjalizacje Atrybutowe
• -
• -
• -
Mutacje Postaci
Mutacje negatywne
• Niestabilny (2): zaburzenia snu, objaw PTSD → modyfikator -1 rzutów na opanowanie w sytuacji wystąpienia flashbacków z przeszłości.
Mutacje pozytywne:
• Predator (2): modyfikator + 1 do rzutów na percepcję.
Mutacja specjalna
Czarująca aparycja: feromon i to nie byle jaki, bo zaliczany do klasy feromonu uniwersalnego, który zawsze spotka się z pozytywnym odbiorem dotkniętej ofiary.
Detaliczny opis poniżej.
- Spoiler:
- Działa trochę jak feromon i to nie byle jaki, bo zaliczany do klasy feromonu uniwersalnego, który zawsze spotka się z pozytywnym odbiorem dotkniętej ofiary.
Aby aparycja mogła zacząć działać, jej posiadacz musi wpierw namierzyć swoją ofiarę, a następnie mając ją w polu widzenia, zacząć emanować swoim czarodziejskim feromonem, którego włączenie wymaga od nosiciela niewielkiego skupienia.
Osoba wystawiona na działanie aparycji, czyli pod warunkiem znalezienia się w zasięgu wzroku czarującego, rzadko kiedy ma świadomość, że jest z nią coś nie tak. Już jeden wdech feromonu wystarczy, aby ofiara poczuła w brzuszku przyjemne ciepło, a czasami trzepot motylich skrzydeł. Kierowana fascynacją zaczyna mimowolnie szukać źródła swojego zachwytu, wchodząc niejako w rolę ćmi, która dobrowolnie leci w stronę światła.
Długowiecznemu z aparycją o wiele łatwiej jest zmanipulować zaczarowanego człowieka, ten bowiem po skonfrontowaniu się ze swoim oprawcą chętnie nawiązuje dialog, odpowiada na pytania, a przy tym nie może skłamać ani niczego zataić na tak zwaną okrętkę. Co zabawniejsze w czasie rozmowy człowiek traci po części kontakt ze światem zewnętrznym, skupiając swoją uwagę wyłącznie na nadnaturalnym z aparycją.
Przerwanie działania aparycji choć wydaje się trudne, nie jest niemożliwe. Pierwszy i najprostszy sposób to oczywiście zerwanie połączenia wzrokowego jeszcze przed wydzieleniem przez nadnaturalnego feromonu, czyli zabranie ofiary z pola widzenia oprawcy lub odwrotnie, zabranie oprawcy od ofiary.
W sytuacji po wystawieniu ofiary na kontakt z feromonem istnieją dwa sposoby sposoby na uwolnienie jej. Pierwszy polega na gwałtownym wyrwaniu człowieka z zniewalającego transu. Metod istnieje kilka i mogą nimi być: bolesne uderzenie, np. w łepetynę, wytrącenie z równowagi, silny strach lub najmniej popularne ale równie skuteczne, przeciążenie zmysłu powonienia równie ostrymi, mniej lub bardziej przyjemnymi zapaszkami. Innymi słowy: zadziała wszystko to, co gwałtownie przerwie skupienie ofiary na swoim oprawcy.
Drugi sposób centralizuje swoje działania na długowiecznym i wymaga na tyle silnego bodźca, aby ciało nadnaturalnego przestało wydzielać feromon.
W zależności od sytuacji, nadnaturalny (zależnie od preferowanego stylu gry: storytelling/mechanika) może wykonać test na opanowanie, aby zdefiniować, w jakim stopniu jego skupienie zostało naruszone. Do potencjalnego wyniku jak najbardziej zaleca się doliczyć modyfikator z cechy.
Analogicznie podczas wykonywania testu nie należy zapominać o wszelkich ujemnych modyfikatorach, np. przy byciu nerwusem.
Mimo iż Aparycja jest potężnym darem, obejmuje swoim działaniem na raz tylko jedną osobę. Zauroczenie innej ofiary wymusza na nadnaturalnym automatyczne wyzwolenie pierwszego niewolnika, co czasami może poskutkować jego szokiem i rzuceniem oskarżenia wobec czarującego o użyciu substancji odurzającej.
Pomimo licznych ograniczeń, aparycja wbrew założeniom, wcale nie zamyka się wyłącznie do istot śmiertelnych. O ile zauroczeniu może podlegać na raz tylko jeden osobnik, o tyle w grupie ofiar poza ludźmi mogą jak najbardziej wejść inne wampiry oraz wilkołaki, przy czym im starszy osobnik, tym trudniejszy do omamienia przez czarującego.
Uwaga: gracze mogą ale nie muszą korzystać z mechaniki. Działanie aparycji mogą opisać storytellingowo, o ile wcześniej wyrazili na to zgodę i ustalili zakres działania. Użycie mechaniki zakłada rzut kością K6 przez czarującego na atak i broniącego się na obronę. Na wynik wpływa oczywiście atrybut opanowania (dawniej wiedzy) plus:
→ modyfikator +0 jeżeli różnica wieku pomiędzy stronami nie sięga 100 lat.
→ modyfikator +1 dla czarującego/broniącego się dla minimum 100 lat różnicy między stronami.
→ modyfikator +2 dla czarującego/broniącego się dla minimum 200 lat różnicy między stronami.
→ modyfikator +3 dla czarującego/broniącego się dla minimum 300 lat różnicy między stronami.
→ modyfikator +4 dla czarującego/broniącego się dla minimum 400 lat różnicy między stronami.
I tak dalej.
Przykład:→ czarujący ma 168 lat (urodzony nadnaturalny), obrońca lat 80 (urodzony nadnaturalny). Różnica wieku między nimi wynosi: 88 lat (168 - 80), tak więc nikt nie otrzymuje modyfikatora.
→ obrońca ma 347 lat (47 lat jako człowiek, 300 jako nadnaturalny), a atakujący ma 300 lat (urodzony). Różnica wieku wychodzi na zero, ponieważ obaj mają po 300 lat jako nadnaturalni, tak więc nikt nie otrzymuje modyfikatora.
→ atakujący ma 300 lat (urodzony), obrońca 76 lat (32 jako człowiek, 44 jako nadnaturalny). Różnica między nimi wynosi: 256 lat (300 - 44), tak więc modyfikator +2 otrzymuje czarujący.
Nagrody jednorazowego użytku
• Brak.
Triggery i posiadane punkty
Ingerencja MG/UP: tak
Informacje dodatkowe: ładnie poproszę bez gwałtów, molestowania, krzywdy wobec dzieci oraz zwierząt.
Posiadane pkt: 4
Posiadane tokeny: 0
Informacje dodatkowe: ładnie poproszę bez gwałtów, molestowania, krzywdy wobec dzieci oraz zwierząt.
Posiadane pkt: 4
Posiadane tokeny: 0