Frakcja Wilkołaków

Go down

Admin

Admin
Liczba postów : 2095

Paryska Wataha Wilkołaków


Zamysł ogólny


Paryska Wataha powstała w okresie Września i Października 2023 roku w skutek połączenia wszystkich ówcześnie rezydujących w Paryżu grup: Manteau'blanc, Wijsheid oraz pozostałych pomniejszych gromad, w tym niedobitków Objazannost.
Za powód scalenia watah oraz asymilację chętnych bezkastowców uznaje się oficjalny upadek porządku Rady, samej Rady i niejako przymus pod presją rosnącego zagrożenia ze strony Novus Ordo, wrogiej frakcji, która stała za zburzeniem calutkiej struktury nadnaturalnych w Paryżu.
Dziś Wilkołaki znajdują się pod pieczą Régine Montclaire, nieśmiertelnej, która na drodze kolejno: faktów dokonanych, dyplomacji oraz ultimatum dla niezdecydowanych stała się nową Alfą dla Paryskiej Watahy.

Terytorialność


Wbrew powszechnie panującym pozorom i raczej nikłemu poparciu wobec upadłej Rady, obecna grupa wilkołaków nie wstydzi się korzystać z przyjętego kodeksu ogólnego. Do dziś respektuje podział na "dzielnice", a z uwagi na wydarzenia fabularne rozciągające się kolejno na XI, XII, XX oraz kultywuje przywilej ogólnej decyzyjności wilkołaków na swoich terenach w przypadku wtargnięcia na nie reprezentanta przeciwnej frakcji, wampira lub nieprzyjaciela z Novus Ordo.
W praktyce przekłada się to na zezwolenie użycia wszelkich środków do pacyfikacji namolnych intruzów, którzy naruszają tereny wilkołacze: łamią tajemnice istnienia, stosują agresję wobec wilkołaków lub familiantów, tudzież nagminnie polują na "zwierzynę" przez jednostki przynależne bez przymusu oczekiwania na oficjalną zgodę głowy sprawującej pieczę nad frakcją i niejako przypisanymi pod nią terenami.

Podejście wobec bezkastowców


Choć stanowiące mniejszość i niecieszące się zbytnim uznaniem, jednostki bezkastowe z uwagi na swój mniejszy, większy wkład w czasie trwania kryzysu, w walkę z Novus Ordo, nie zostały w żaden sposób pozbawione przywileju polowań na przydzielonych terenach. W zamian za dostęp do pokarmu zostały zobowiązane do sprawowania pieczy nad terenami łownymi i podobne użycie siły lub innych środków w sytuacji naruszenia ich bezpieczeństwa przez intruzów.
Poza powyższym przyzwoleniem bezkastowcy nie posiadają żadnych dodatkowych praw: nie przysługuje im protekcja frakcji ani inne przywileje, w tym wsparcie na arenie politycznej. Pod tym względem bezkastowcy są pozostawieni samopas.
Ich anarchiczny świat oraz podejście są postrzegane przez wilkołaczą frakcją w barwach neutralnych, przynajmniej do czasu złamania nici porozumienia, poprzez zastosowanie jawnej agresji wobec któregokolwiek wilkołaczego reprezentanta lub familianta.

Kultura


Różne pochodzenie, wierzenia oraz poglądy niezbyt pozwalają na wspólne obchodzenie świąt, a jeśli już, to w niewielkiej ilości. Mając jednak na uwadze konieczność ciągłego zawiązywania więzi pomiędzy członkami frakcji, Régine Montclaire na mocy piastowanego stanowiska ustanowiła pierwszy dzień października oficjalnym świętem na cześć wspólnego wyjścia na przeciw losowi i Novus Ordo poprzez stworzenie zupełnie nowego, silniejszego konstruktu, zjednoczonej watahy wilkołaków. W czasie obchodów rocznicowych każdy członek jest jak najbardziej bardziej mile widziany w progach domu, w której na modłę, hołd i kulturę rasy odbywa się prawdziwie wystawny bankiet rodem z dawnych lat, podczas którego każda krwiożercza bestia może nasycić ciało oraz "duszę" wystawnymi potrawami, których głównym motywem jest mięso z ludzi (tzw. ludzina). Ponadto cyklicznie organizuje wspólne polowania w czasie pełni, na które chętnie zaprasza zwłaszcza młodszych członków watahy oraz bezkastowców. Ma to pragmatyczne podłoże, bowiem jest w stanie pomóc tym pierwszym w okiełznaniu ich dzikiej natury oraz może promować własną gromadę wśród niechętnych lub wahającym się z podjęciem decyzji o członkostwie.
Kolejnym równie ważnym dniem dla wilkołaków, które tym mocniej kultywuje tradycję wspólnych polowań i biesiad, jest święto księżyca, a dokładnie w czasie pierwszej pełni jesieni.
Innym, może mniej, acz ciekawym aspektem, dość często omijanym, jest nastawienie do związków.
Relacje pomiędzy przedstawicielami tej samej rasy, najlepiej przynależnej do grupy, są w watasze jak najbardziej akceptowane. Régine Montclaire chętnie udziela zgody, a także bierze udział w zaślubinach - niezależnie od ich formy wynikającej z przynależności kulturowej, religijnej lub dawnych tradycji wyniesionych z poprzedniej watahy. W jej oczach te nie tylko hołdują zaciśnięciu więzi pomiędzy nieśmiertelnymi, dwójką wybranków i ich najbliższymi.
Z o wiele mniejszą aprobatą spogląda na związki z zagorzałymi bezkastowcami, choć z uwagi na niewielką skalę tego zjawiska nie staje na drodze cudzemu szczęściu i doszukuje się tutaj okazji do zmiany tego stanu rzeczy wśród uparciuchów w dłuższej perspektywie czasowej.
Z uwagi na dawne animozje międzyrasowe, utarte stereotypy którymi kieruje się część zwłaszcza starszych krwiopijców oraz obecne realia polityczne, do wampirów podchodzi z olbrzymią rezerwą i jest nieufna wobec nich, nie sprzeciwia się jednak związkom między nimi oraz wilkołakami z jej własnej watahy. Takowa sytuacja nie miała jeszcze miejsca i nie występuje żaden zapis prawny przeciwstawiający się takowemu związkowi.
Relacje z ludźmi wbrew wielu opowiastkom nie są aż tak wielkim tematem tabu, o ile w grę wchodzi przemiana śmiertelnika w wilkołaka lub uczynienie z niego familianta.
Jawny związek nieśmiertelnego ze śmiertelnikiem mającym spędzić żywot w błogiej nieświadomości został przez Régine prawnie zakazany.

Uwaga: Jeżeli chodzi o podejście do relacji, to powyższy opis ma stanowić jedynie pomoc w odgrywaniu i nie narzuca konkretnych zachowań postaci. Wiadomo, że finalnie i tak zdanie będzie indywidualne dla każdego wilkołaka.

Struktura


Wataha po części wzoruje się na klasycznym podziale stosowanym przez paryskie rodziny wilkołaków przed upadkiem dawnego porządku. Podział ten wygląda następująco.

Główną założycielką oraz alfą paryskiej watahy jest Régine Montclaire. To do niej spływają wszystkie sprawozdania podwładnych, jej  słowo jest słowem ostatecznym przy wydawaniu/zatwierdzaniu decyzji, tak jak przy przy ustanowieniu oficjalnego święta, czy udzielenia zgody dla bezkastowców na prowadzenie polowań na wilkołaczych dzielnicach w zamian za dobrowolną ich protekcję.
Z uwagi na zajmowanie najwyższego stanowiska w rodzinie i konieczności skupienia uwagi na konkretnych aspektach, a na poczet zachowania porządku w sprawach pozostałych, Montclaire utworzyła trzy miejsca na stanowisko Dyplomaty.

Alfa (1/1)
  • • Régine Montclaire


Dyplomaci są przedstawicielami alfy w terenie oraz łącznikami między przywódcą a pozostałymi członkami frakcji. Ponadto reprezentują Montclaire na zewnątrz w rozmowach z wampirami oraz bezkastowcami.
Przed Dyplomatami odpowiadają Mieszkańcy, Łowcy i Pionierzy. Im składa się raporty z ważniejszych działań każdej z grup a także do nich przychodzi się ze wszelkimi propozycjami, które następnie wędrują bezpośrednio do szefa.
Dyplomaci mogą wydawać polecenia Mieszkańcom, Łowcom i zlecać różne zadania Pionierom, o ile są związane z ich zakresem obowiązków. Ponadto jako jedyni mają prawo do udziału w ważniejszych spotkaniach, podczas gdy takiego przywileju nie posiadają pozostali.
Na stanowisko dyplomaty można oczywiście aspirować drogą wkładu pracy na rzecz rozwoju watahy. Co więcej droga ku temu opiera się na ściśle opisanych zasadach.
Aby aspirant został w ogóle wzięty pod uwagę, musi najpierw przedstawić swoją kandydaturę dowolnemu dyplomacie, który następnie przekaże ją do alfy. Na drodze analizy wszystkich zasług kandydata, Montclaire rozważa każde "za" oraz "przeciw" a na końcu wydaje pisemne oświadczenie decyzyjne w tej sprawie.
Chociaż droga na stanowisko dyplomaty jest raczej otwarta, istnieje ścisły przedział czasowy, który zezwala na składanie kandydatur. Przeważnie tego typu wyborów dokonuje się raz na kilka dekad, a wyjątkiem od tej zasady są: wydanie decyzji obecnego dyplomaty o dobrowolnym zejściu ze stanowiska, haniebna reprezentacja obecnego Dyplomaty, zaniedbanie obowiązków lub działania przeciw stadu.

Uwaga: stanowisko dyplomaty zostaje automatycznie zwolnione po okresie 1 miesiąca od dnia wrzucenia postaci gracza do grupy postaci nieaktywnych. Oznacza to, że w sytuacji powrotu, gracz automatycznie zgadza się na przypisanie mu stanowiska mieszkańca, skąd może od nowa tworzyć ścieżkę dla swojej postaci.

Dyplomaci (2/3)



Łowca, do niedawna stanowisko nastawione wyłącznie na działania ofensywne, obecnie zostało poszerzone o kompetencje dawniej istniejących ról: Protektorów i Obserwatorów. W zakresie jego kompetencji leżą: rozporządzanie obroną, patrolowaniem dzielnic, a także ściganiem zdrajców grupy, wrogów z innych frakcji czy jednostek z zewnątrz, bezkastowców.
Łowcy pod swoimi skrzydłami naturalnie posiadają wyszkolonych familiantów, mogą również wydawać polecenia mieszkańcom, gdy zajdzie taka potrzeba. Odpowiadają bezpośrednio przez "Wodzem Wojennym" (popularne jest stosowanie angielskiej wersji: Warchief), a więc głównodowodzącym całej kasty, który z kolei składa swoje raporty bezpośrednio w dłonie Dyplomatów.
Wodzów nie "tworzy" się od tak. Jest on jednostką wybraną przez pozostałych Łowców na drodze uczciwego głosowania. Kadencja Wodza jest różna w zależności od predyspozycji. Zejście ze stanowiska dowodzenia musi pokrywać się z jednoczesnym wytypowaniem następcy bezpośrednio przez Wodza. W przypadku jego zgonu Łowcy ponownie głosują na wybór nowego lidera.
Awans do grupy Łowców jest jak najbardziej możliwy i w przeciwieństwie do Dyplomatów, nie odznacza się aż tak skomplikowaną ścieżką. Nie obowiązują go również żadne restrykcje czasowe. Jedynym wymogiem dla głodnego awansu wilkołaka jest złożenie wniosku na dłonie Wodza, który następnie podda kandydata testom pod okiem jednego z Łowców, celem sprawdzenia umiejętności śmiałka.

Wódz Wojenny (0/1)

  • • -


Nieaktywni:


Łowcy (0/∞)

  • • -
  • • -
  • • -


Nieaktywni:


Pionierzy to nikt inny jak "mózgi/jajogłowi" watahy. W ich szeregach znajdują się wszyscy Ci, którym nie brak wiedzy z jakiejkolwiek dziedziny: medycznej, chemicznej i tak dalej. Pionierzy rzadko angażują się w politykę rodziny, za to chętniej i częściej wychodzą z pomysłami ulepszenia komfortu wilkołaczego życia, np. poprzez dyskusję o osłabieniu uczulenia nieśmiertelnego na tojad.
Podobnie jak Łowcy, tak i Pionierzy posiadają swojego głównego reprezentanta. Jest nim najbardziej doświadczony wilkołak, wybrany na drodze wspólnego głosowania wszystkich Pionierów. Obecność Lidera jest istotna, ponieważ kieruje on całym zespołem, a także składa raporty z działań bezpośrednio w dłonie Dyplomatów. On także przyjmuje wszelkie zlecenia dla Pionierów, rozważa ich sens a po akceptacji przekazuje dalej, by ze słowa przeszło w czyn.
Aby stać się Pionierem, kandydat musi złożyć wniosek do Lidera, który na drodze licznych testów teoretycznych oraz praktycznych wyda pozytywne lub negatywne zaświadczenie na temat aspiranta.

Lider Pionierów (1/1)



Pionierzy (0/∞)

  • -
  • • -
  • • -


Nieaktywni:


"Mieszkańcy" są wilkołakami przynależnymi do paryskiej watahy. Posiadają prawo do głosu w czasie zebrań ze swoimi szefami, mogą wychodzić z pomysłami czy ubiegać się o awans. Są zobowiązani do stosowania się do poleceń swoich przełożonych.
Zakres ich obowiązków jest indywidualny dla każdej jednostki, przydzielany bezpośrednio przez szefa.
Podobnie jak inne grupy, mieszkańcy także mają swojego opiekuna - Betę, który jest za nich odpowiedzialny. W przeciwieństwie do grona Łowców oraz Pionierów, Betę mieszkańców wspólnie przydzielają Dyplomaci.

Beta (0/1)

  • • -


Mieszkańcy (1/∞)



Nieaktywni:


Szczenięta, czyli wilkołaki, które dzielą się na trzy grupy: osoby świeżo po przemianie, wilkołaki które na drodze fabularnej przyłączyły się do frakcji lub osobniki, które z własnej winy zostały pozbawione swojej doczesnej pozycji i zdeklasowane.
Szczenięta są jak dzieci, które dopiero wchodzą w utworzoną strukturę grupy. Przeważnie posiadają nad sobą opiekuna, który zostaje im przydzielony przez Betę.
Przypisany w ten sposób opiekun przejmuje odpowiedzialność nad swoim podopiecznym: odpowiada za jego występki oraz składa przełożonemu sprawozdanie w związku z indywidualnym rozwojem jednostki, które może w przyszłości wpłynąć na jej awans w strukturach grupy.
Szczenięta mogą wychodzić z propozycjami nowych rozwiązań bezpośrednio do swoich opiekunów, którzy przekazują pomysł dalej, niemniej nie posiadają prawa głosu na większych zebraniach.

Szczenięta (0/∞)

  • • -
  • • -
  • • -


Nieaktywni:



Familianci


Oznaczenie familiantów we frakcji zostało ujednolicone z uwagi na "pochodzenie" od trzech dawniej prosperujących jednostek w Paryżu: Manteau'blanc, Wijsheid oraz  Objazannost. Tatuaż widoczny jest wyłącznie w świetle UV i składa się z wilczego łba oraz wplecionego w nań kodu indywidualnego dla każdej jednostki. Z uwagi na złożoność zastosowanego atramentu, jego konkretną barwę oraz starannie wyliczoną degradację w czasie, jak dotąd nikomu nie udało się go perfekcyjnie podrobić.
Niezależnie od zdań wilkołaków, familianci są traktowani na równi z nieśmiertelnymi.
Z uwagi na swoją wszechstronność oraz posiadane kontakty, tudzież wykształcenie to właśnie familiantom przypisano przede wszystkim obowiązki związane z całą ludzką papierologią, dzięki której frakcja może urzędować zgodnie z ludzkim prawem, prowadzić biznesy i tak dalej.
Anarchista
Pobij się z innym graczem w hotelu Sanctuaire.
Bankier
Uzbieraj 50 złotych tokenów.
Biznesmen
10 razy nawiąż w wątkach do zawodu postaci.
Bestia
Przemień się w Crinosa lub Lupusa przynajmniej 5 razy.
Bohater
Spuść fabularny łomot 10 ziomeczkom z Novus Ordo.
Buntownik
Opuść 3-5 pełni i zmierz się z konsekwencjami.
Champion
Zdobądź 20 odznak.
Ciekawski
Poznaj 3 wampiry lub 3 wilkołaki na fabule.
Dentysta
Zabij na fabule przynajmniej 3 wampirzych NPC i weź ich kły jako trofeum.
Doskonały
Odnieś się/wykorzystaj 5 razy swoje mutacje pozytywne.
Dungeon Master
Poprowadź jako UP przynajmniej 10 wątków.
Grinder
Zdobądź 50 pkt doświadczenia.
Hannibal
Na podstawie sesji forumowych zjedz przynajmniej 10 ludzi.
Herbaciarz
Wypij 15 razy herbatę na sesji/sesjach.
Kanciarz
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu sprytu.
Kawosz
Wypij 15 kaw na sesji/sesjach.
Kolekcjoner
Weź udział w przynajmniej 10 misjach fabularnych.
Kraven Łowca
Zabij na fabule przynajmniej 3 wilkołaczych NPC (formy Crinos/Lupus) i weź ich futra jako trofeum.
Koks
Wydaj 50 punktów doświadczenia.
Komar
Na podstawie sesji forumowych wypij krew przynajmniej z 10 ludzi.
Lovelas
Flirtuj z 5 postaciami na forum.
Ludwiczek
5 razy wysłuchaj marudzenia swojego stwórcy/rodzica/pracodawcy.
Maestro
Od momentu wejścia w życie odznak napisz 100 postów fabularnych.
Masochista
Jako wampir 5 razy zażyj krótkiej słonecznej kąpieli bez ochrony.
Miłośnik zwierząt
Zagraj 5 sesji, w których obecne będą zwierzęta.
Miszczu
Zdobądź 30 odznak.
Narwaniec
Pobij się na trzeźwo, po pijaku lub pod wpływem emocji z przynajmniej 3 postaciami.
Niedoskonały
Odnieś się/odegraj 5 razy wpływ swoich mutacji negatywnych postaciami na forum.
Nigdy się nie nauczą
Zrób coś mega głupiego na sesji.
Ofiara
Daj się ugryźć przez wampira 10 razy.
Pakt z diabłem
Zostań familiantem na fabule.
Panicz
Jako wampir wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pechowiec
Padnij ofiarą 3 napaści ze strony Novus Ordo.
Pies przewodnik
Jako wilkołak wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pisarz
Rozegraj 15 wątków z różnymi postaciami.
Pod bożą opieką
Na jednej sesji wylosuj w kościach 3 sukcesy pod rząd.
Początkujący
Zdobądź 5 odznak.
Poszukiwany/Poszukiwana
Złam święte prawo Sanctuaire i stań się szczęśliwym wybrańcem prawa Excommunicado.
Roll Master
Wykonaj przynajmniej 30 rzutów dowolną kostką na forum.
Scooby Dooby Doo
Zagraj misję detektywistyczną, gdzie wytropisz złoczyńcę za pomocą węchu w formie Lupusa.
Siedem lat nieszczęść
Na jednej sesji zalicz w kościach 3 nieudane rzuty pod rząd.
Smakosz
Jako wilkołak 10 razy spożyj tojad (bez dodatków), a jako wampir 10 razy spożyj czosnek (bez dodatków).
Stalker
5 razy odczytaj na fabule czyjeś wspomnienia przy bezpośrednim piciu krwi z ofiary.
Stały bywalec
Loguj się codziennie minimum przez dwa tygodnie.
Świadek
Bądź świadkiem zjedzenia człowieka przez wilkołaka lub osuszenia przez wampira.
Szaleniec
Jako wilkołak/wampir 10 raz weź lub noś na sobie (biżuteria) srebrne rzeczy.
Taktyk
Wykorzystaj 5 razy swoją mutację specjalną.
Tańczący z Wilkami
Rozegraj od 3-5 sesji w fabularną pełnię.
Towarzyski
Poznaj przynajmniej 10 postaci na fabule.
Twardziel
Zgódź się i przeżyj fabularną przemianę w wilkołaka.
Uparciuch
Użyj 5 razy swojej ludzkiej specjalizacji na fabule.
Wojak
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu siły.
Uważny
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu percepcji.
Wędrownik
Napisz przynajmniej po 1 sesji w każdej dzielnicy Paryża.
Wykłótnik
Rozegraj przynajmniej 5 angstowych sesji.
Złote Dziecko
Zrób na złość lub spraw kłopot swojemu stwórcy/rodzicowi.
Zręczne łapki
Okradnij 3 postacie na forum, rozgrywając z nimi sesje.
Yin i Yang
Na jednej sesji wyrzuć raz 12 oczek na kości i raz soczystą 1.
Wyjec
Jako Crinos/Lupus zawij 10 razy do księżyca.
Zmartwychwstanie
Przebudź się jako wampir, czyli zgódź się na fabularną przemianę w wampira.

Admin

Admin
Liczba postów : 2095

Régine Montclaire

feat. Jeanne Goursaud



Frakcja Wilkołaków DSEjuDQ

Imię: Régine Montclaire
Pochodzenie: Dijon, Francja
Wiek: 297
Rok urodzenia: 1726
Rola: alfa paryskiej watahy wilkołaków


Jej żywot był ciągłym pasmem oczekiwań. Urodziła się w watasze Manteau'blanc, owoc związku Łowcy oraz Dyplomatki oraz ich jedyne dziecko. Z uwagi na sam ten fakt zarówno rodzice jak i nauczyciele wymagali od niej więcej aniżeli innych, a już zwłaszcza świeżo przemienionych wilkołaków. Przynależność do warstwy arystokratycznej również nie pomagała, ponieważ to wiązało się z kolejnymi roszczeniami świata wobec jej osoby. Musiała być perfekcyjnym przedstawicielem swojego gatunku, z jednej strony wystarczająco silna, szybka i wytrzymała by móc stawić czoła panoszącej się po świecie Inkwizycji oraz Krwiopijcom. Z drugiej pełna ogłady i z iście wężowym językiem, tak aby móc owijać sobie śmiertelników wokół paluszka. Niby majątek otwierał jej drogę do sukcesu, lecz brak części kluczowych z perspektywy osób trzecich predyspozycji wiązał się z frustracją wynikającą z powolnego progresu. Ta stopniowo przeradzała się w nienawiść do tych, którzy zamiast miłości, jedynie wylewali na nią pomyje - efekt niemożności zrobienia z jej własnego, idealnego lustrzanego odbicia. Ostatecznie to doprowadziło do buntu, zerwania wszelkiego kontaktu z krewnymi oraz ucieczką, wpierw z Francji a następnie samej Europy.
Trzynaście Kolonii, znane później jako Stany Zjednoczone Ameryki, to było miejsce w którym Régine rozpoczęła swoje życie na nowo, podobnie jak i wielu innych niemogących dłużej funkcjonować na starym kontynencie. Szybko trafiła do stada, w którym o ile sam schemat egzystencji pozostawał ten sam, tak te nie oczekiwało od niej więcej aniżeli sami mogli zapewnić. Po raz pierwszy od od lat mogła z czystym sumieniem powiedzieć, iż w końcu odnalazła swój prawdziwy dom.
Ten błogi stan nie trwał długo, gdyż rosnąca populacja Długowiecznych doprowadziła w końcu do licznych pomniejszych konfliktów o terytorium, pokarm i wpływy. Niczym koloniści walczący o niepodległość z Koroną Brytyjską, tak i wataha musiała stanąć przeciwko innymi Wilkołakom oraz, a raczej przede wszystkim, Wampirom. Dopiero teraz Montclaire zaczęła pojmować jedną z wielu prawd rządzących tym światem, pewne schematy egzystencji Długowiecznych będą się powtarzać niezależnie od miejsca pobytu. Mimo to, nawet gdy została zastępcą Alfy i zaczęła zgłębiać tajniki politycznej rozgrywki krótko po wojnach napoleońskich, nie pozwoliła by to zrobiło z niej wierną kopię własnych rodziców - przynajmniej nie w odniesieniu do atmosfery mającej panować w samej watasze.

Do Europy powróciła na dobre podczas drugiej wojny światowej, gdy dotychczasowe przywództwo Manteau'blanc zostało przetrzebione oraz do władzy zaczęła dobierać się świeża krew. Choć sama tego nie przyzna, do angażu skłoniła ją resztka sentymentu, nie tyle do krewniaków co samego dorobku kulturowego stada. Dlatego zaproponowała, by nową Alfą została Lucia, czyli osoba zdolna do adaptacji do obecnie panujących warunków - i nowego rozdziału historii Długowiecznych zapoczątkowanych przez nowoutworzoną Radę. Sama objęła stanowisko Łowczyni oraz udzielała porad nowej przywódczyni.
Novus Ordo, te dwa słowa do tej pory są goryczą kalającą jej preferujący słodycz język. Skoro ci wypowiedzieli wojnę jej rasie, nie pozostawała dłużna i wielu ich przedstawicieli rozszarpała na strzępy. Jednocześnie, za przyzwoleniem Lucii, zaczęła szukać sojuszników przede wszystkim wśród przedstawicieli pozostałych watah - zwłaszcza po upadku Rady i wynikającym z tego chaosie. Działała energicznie i niestrudzenie, z jednej strony będąc gotową na wyciągniecie ręki do bratniej duszy, z drugiej dzierżąc w drugiej nóż na wypadek gdyby ta miała zostać zraniona.
Punktem zwrotnym okazała się śmierć dotychczasowej alfy Manteau'blanc. Stało się to w wyniku zasadzki ukrytej w pretekście do rozmów z Objazannost o współpracy. Nie zwlekając Régine objęła przywództwo, co spotkało się z aprobatą watahy, i rozpoczęła działania mające na celu zjednoczenie wszystkich lokalnych grup w jedno stado. Początkowo odzew był niewielki, gdyż z oferty skorzystały jedynie osamotnione jednostki oraz Wijsheid - z którymi doszło do fuzji na satysfakcjonujących dla obydwu stron warunkach. W przypadku pozostałych grup Montclaire zastosowała bardzo prosty fortel, zostawiła ich samym sobie i pozwoliła aby ci zostali przyciśnięci przez Novus Ordo. Dopiero po tym wystosowała ultimatum: podporządkują się jej władzy lub zostaną zmiażdżeni w wyniku zaprowadzania nowego ładu. Większość alf zgięła karki lub pozostała głowami opustoszałych grup.

Istnieje możliwość wykreowania czterech postaci będących jej potomkami, przemienionymi oraz rodzonymi. Głównym warunkiem jest łączny wiek nieprzekraczający 250 lat.
Anarchista
Pobij się z innym graczem w hotelu Sanctuaire.
Bankier
Uzbieraj 50 złotych tokenów.
Biznesmen
10 razy nawiąż w wątkach do zawodu postaci.
Bestia
Przemień się w Crinosa lub Lupusa przynajmniej 5 razy.
Bohater
Spuść fabularny łomot 10 ziomeczkom z Novus Ordo.
Buntownik
Opuść 3-5 pełni i zmierz się z konsekwencjami.
Champion
Zdobądź 20 odznak.
Ciekawski
Poznaj 3 wampiry lub 3 wilkołaki na fabule.
Dentysta
Zabij na fabule przynajmniej 3 wampirzych NPC i weź ich kły jako trofeum.
Doskonały
Odnieś się/wykorzystaj 5 razy swoje mutacje pozytywne.
Dungeon Master
Poprowadź jako UP przynajmniej 10 wątków.
Grinder
Zdobądź 50 pkt doświadczenia.
Hannibal
Na podstawie sesji forumowych zjedz przynajmniej 10 ludzi.
Herbaciarz
Wypij 15 razy herbatę na sesji/sesjach.
Kanciarz
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu sprytu.
Kawosz
Wypij 15 kaw na sesji/sesjach.
Kolekcjoner
Weź udział w przynajmniej 10 misjach fabularnych.
Kraven Łowca
Zabij na fabule przynajmniej 3 wilkołaczych NPC (formy Crinos/Lupus) i weź ich futra jako trofeum.
Koks
Wydaj 50 punktów doświadczenia.
Komar
Na podstawie sesji forumowych wypij krew przynajmniej z 10 ludzi.
Lovelas
Flirtuj z 5 postaciami na forum.
Ludwiczek
5 razy wysłuchaj marudzenia swojego stwórcy/rodzica/pracodawcy.
Maestro
Od momentu wejścia w życie odznak napisz 100 postów fabularnych.
Masochista
Jako wampir 5 razy zażyj krótkiej słonecznej kąpieli bez ochrony.
Miłośnik zwierząt
Zagraj 5 sesji, w których obecne będą zwierzęta.
Miszczu
Zdobądź 30 odznak.
Narwaniec
Pobij się na trzeźwo, po pijaku lub pod wpływem emocji z przynajmniej 3 postaciami.
Niedoskonały
Odnieś się/odegraj 5 razy wpływ swoich mutacji negatywnych postaciami na forum.
Nigdy się nie nauczą
Zrób coś mega głupiego na sesji.
Ofiara
Daj się ugryźć przez wampira 10 razy.
Pakt z diabłem
Zostań familiantem na fabule.
Panicz
Jako wampir wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pechowiec
Padnij ofiarą 3 napaści ze strony Novus Ordo.
Pies przewodnik
Jako wilkołak wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pisarz
Rozegraj 15 wątków z różnymi postaciami.
Pod bożą opieką
Na jednej sesji wylosuj w kościach 3 sukcesy pod rząd.
Początkujący
Zdobądź 5 odznak.
Poszukiwany/Poszukiwana
Złam święte prawo Sanctuaire i stań się szczęśliwym wybrańcem prawa Excommunicado.
Roll Master
Wykonaj przynajmniej 30 rzutów dowolną kostką na forum.
Scooby Dooby Doo
Zagraj misję detektywistyczną, gdzie wytropisz złoczyńcę za pomocą węchu w formie Lupusa.
Siedem lat nieszczęść
Na jednej sesji zalicz w kościach 3 nieudane rzuty pod rząd.
Smakosz
Jako wilkołak 10 razy spożyj tojad (bez dodatków), a jako wampir 10 razy spożyj czosnek (bez dodatków).
Stalker
5 razy odczytaj na fabule czyjeś wspomnienia przy bezpośrednim piciu krwi z ofiary.
Stały bywalec
Loguj się codziennie minimum przez dwa tygodnie.
Świadek
Bądź świadkiem zjedzenia człowieka przez wilkołaka lub osuszenia przez wampira.
Szaleniec
Jako wilkołak/wampir 10 raz weź lub noś na sobie (biżuteria) srebrne rzeczy.
Taktyk
Wykorzystaj 5 razy swoją mutację specjalną.
Tańczący z Wilkami
Rozegraj od 3-5 sesji w fabularną pełnię.
Towarzyski
Poznaj przynajmniej 10 postaci na fabule.
Twardziel
Zgódź się i przeżyj fabularną przemianę w wilkołaka.
Uparciuch
Użyj 5 razy swojej ludzkiej specjalizacji na fabule.
Wojak
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu siły.
Uważny
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu percepcji.
Wędrownik
Napisz przynajmniej po 1 sesji w każdej dzielnicy Paryża.
Wykłótnik
Rozegraj przynajmniej 5 angstowych sesji.
Złote Dziecko
Zrób na złość lub spraw kłopot swojemu stwórcy/rodzicowi.
Zręczne łapki
Okradnij 3 postacie na forum, rozgrywając z nimi sesje.
Yin i Yang
Na jednej sesji wyrzuć raz 12 oczek na kości i raz soczystą 1.
Wyjec
Jako Crinos/Lupus zawij 10 razy do księżyca.
Zmartwychwstanie
Przebudź się jako wampir, czyli zgódź się na fabularną przemianę w wampira.

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach