Frakcja Wampirów

Go down

Admin

Admin
Liczba postów : 2095

Paryski Ród Wampirów


Zamysł ogólny


Frakcja powstała w okresie Września i Października 2023 roku w skutek połączenia wszystkich ówcześnie rezydujących w Paryżu rodów: Dracula, Van der Eretein oraz Scaletty, wówczas będącego we wczesnym stadium reformy na Jadeitowego Smoka.
Za powod scalenia trzech wampirzych rodzin oraz asymilację chętnych bezkastowców uznaje się oficjalny upadek porządku Rady, samej Rady i niejako przymus pod presją rosnącego zagrożenia ze strony Novus Ordo, wrogiej frakcji, która stała za zburzeniem calutkiej struktury nadnaturalnych w Paryżu.
Dziś wampirza grupa znajduje się pod pieczą Guillaume Durand'a, nieśmiertelnego, który na drodze sukcesywnego zbierania poparcia oraz popleczników metodyką rozmów dyplomatycznych ostatecznie zajął miejsce przewodniczącego, aka, głowy nowo utworzonej frakcji.

Terytorialność


Wbrew powszechnie panującym pozorom i raczej nikłemu poparciu wobec upadłej Rady, obecna grupa wampirów nie wstydzi się korzystać z przyjętego kodeksu ogólnego. Do dziś respektuje podział na "dzielnice", z uwagi na wydarzenia fabularne rozciągające się kolejno na XIV, XV i XVI a do tego kultywuje przywilej ogólnej decyzyjności wampirów na swoich terenach w przypadku wtargnięcia na nie reprezentanta przeciwnej frakcji, wilkołaka lub nieprzyjaciela z Novus Ordo.
Naruszenie przypisanych dzielnic zezwala na użycie przez pijawki wszelkich środków do pacyfikacji namolnych intruzów, którzy naruszają tereny łowne: łamią tajemnice istnienia, stosują agresję wobec wampirów lub familiantów, tudzież nagminnie polują na "zwierzynę".

Podejście wobec bezkastowców


Choć stanowiące mniejszość i niecieszące się zbytnim uznaniem w oczach zorganizowanych nieśmiertelnych, jednostki bezkastowe z uwagi na swój mniejszy, większy wkład w czasie trwania kryzysu, w walkę z Novus Ordo, nie zostały w żaden sposób pozbawione przywileju polowań na terenach XIV, XV i XVI dzielnic. W zamian za dostęp do pokarmu zostały zobowiązane do sprawowania pieczy nad łowiskami i podobne użycie siły lub innych środków w sytuacji naruszenia ich bezpieczeństwa przez intruzów.
Poza powyższym przyzwoleniem bezkastowcy nie posiadają żadnych dodatkowych praw: nie przysługuje im protekcja frakcji ani inne przywileje, w tym wsparcie na arenie politycznej. Pod tym względem bezkastowcy są pozostawieni samopas.
Zgodnie z umową neutralne stosunki będą obowiązywać do czasu złamania nici porozumienia, poprzez zastosowanie jawnej agresji wobec któregokolwiek wampirzego reprezentanta lub familianta z frakcji.

Kultura


Różne pochodzenie, wierzenia oraz poglądy niezbyt pozwalają na wspólne obchodzenie świąt, a jeśli już, to w niewielkiej ilości. Mając jednak na uwadze konieczność ciągłego zawiązywania więzi pomiędzy członkami frakcji, Guillaume Durand na mocy piastowanego stanowiska ustanowił dwa wspólnie spędzane "święta".

  • • Pierwszy wspólnie spędzany czas zaczyna się ostatniego dnia Września z przejściem na pierwszy dzień Listopada. Ustanowione w tym okresie święto, przez niektórych nazywane Odrodzeniem, powstało na cześć wspólnego wyjścia na przeciw losowi i Novus Ordo poprzez stworzenie zupełnie nowego, silniejszego konstruktu, zjednoczonego rodu wampirów.

  • • Drugie święto, Święto Najdłuższej Nocy w Roku zostało uchwalone jako oficjalne w ramach wysławienia wampirzej rasy.


W czasie trwania obu świąt każdy nieśmiertelny jest jak najbardziej bardziej mile widziany w progach domu frakcji, w której na modłę, hołd i kulturę rasy odbywa się prawdziwie wystawny bankiet rodem z dawnych lat, podczas którego każda pijawka może nasycić ciało oraz "duszę" szkarłatnym pokarmem lub oddać się diabelskim przyjemnościom zażycia "krwawej" kąpieli.
Innym, może mniej medialnym, acz równie ciekawym aspektem kulturowym wśród wampirzej społeczności w Paryżu, jest nastawienie do związków swoich członków.
Wobec wszelkich relacji pomiędzy przedstawicielami tej samej rasy, na dodatek przynależnej do frakcji Guillaume wypowiada się w bardzo przychylny sposób. Takim parom chętnie udziela zgody na wampirze śluby, w których jeszcze chętniej bierze udział, bowiem w jego oczach takie wydarzenia nie tylko pomagają w zawiązywaniu więzi pomiędzy nieśmiertelnymi, dwójką wybranków i ich "rodzinami", lecz przede wszystkim oddają hołd rasie oraz cześć starodawnemu zwyczajowi wzajemnego picia krwi z kielichów na znak przypieczętowania związku.
Z o wiele mniejszą aprobatą przywódca grupy patrzy natomiast na związki z zagorzałymi bezkastowcami i o ile jakoś je akceptuje, o tyle stara się na ich temat milczeć.
Z mniej pozytywnym zderzeniem spotykają się natomiast relacje z wilkołakami, jako że te, mimo współpracy w czasie kryzysu, w oczach szczególnie starszych wampirów są postrzegane jako brudne i dzikie "zwierzęta". Guillaume jednak nie ma z tym problemów, oprócz niechęci do przyprowadzania wilkołaczej drugiej połówki w strategiczne miejsca siedziby frakcji.
Relacje z ludźmi wbrew wielu opowiastkom nie są aż tak wielkim tematem tabu, o ile w grę wchodzi przemiana śmiertelnika w wampira.
Jawny związek nieśmiertelnego ze śmiertelnikiem (bez zamiaru przemiany) jest w oczach Duranda całkowicie zakazany, nie z powodu rasy, a ryzyka złamania tajemnicy istnienia. Śmiertelnik musi zostać familiantem bądź zostać przemieniony.

Uwaga: picie krwi wampira przez innego wampira nie zostało prawnie zabronione, o ile nie dochodzi do niego siłą, niemniej z uwagi na intymność aktu, nie jest także mile postrzegane jeśli pijącego oraz spijanego nie łączy żadna szczególna więź.
Jeżeli chodzi o podejście do relacji, to powyższy opis ma stanowić jedynie pomoc w odgrywaniu i nie narzuca konkretnych zachowań postaci. Wiadomo, że finalnie i tak zdanie będzie indywidualne dla każdego wampira.

Struktura


Frakcja po części wzoruje się na klasycznym podziale stosowanym przez paryskie rodziny wampirów przed upadkiem dawnego porządku. Podział ten wygląda następująco.

Głównym założycielem oraz szefem wampirzej frakcji jest Guillaume Durand. To do niego spływają wszystkie sprawozdania podwładnych, jego słowo jest słowem ostatecznym przy wydawaniu/zatwierdzaniu decyzji tak jak przy ustanowieniu oficjalnego święta, czy udzielenia zgody dla bezkastowców na prowadzenie polowań na wampirzych dzielnicach w zamian za dobrowolną ich protekcję.
Z uwagi na zajmowanie najwyższego stanowiska we frakcji i konieczności skupienia uwagi na konkretnych aspektach, a na poczet zachowania porządku w sprawach pozostałych, Durand stworzył trzy miejsca na stanowisko Dyplomaty.

Założyciel i szef frakcji (1/1)

  • • Guillaume Durand


Dyplomaci to tak zwani szefowie pod szefem. Są niejako łącznikami między przywódcą a pozostałymi członkami frakcji. Ponadto reprezentują Duranda na zewnątrz w rozmowach z wilkołakami oraz bezkastowcami.
Przed Dyplomatami odpowiadają Mieszkańcy, Obrońcy i Innowatorzy. Im składa się raporty z ważniejszych działań każdej z grup, a także do nich przychodzi się ze wszelkimi propozycjami, które następnie wędrują bezpośrednio do szefa.
Dyplomaci mogą wydawać polecenia Mieszkańcom, Obrońcom i zlecać różne zadania Innowatorom, o ile są związane z ich zakresem obowiązków. Ponadto jako jedyni mają prawo do udziału w ważniejszych spotkaniach, podczas gdy takiego przywileju nie posiadają pozostali.
Na stanowisko dyplomaty można oczywiście aspirować drogą wkładu pracy na rzecz rozwoju frakcji. Co więcej, droga ku temu opiera się na ściśle opisanych zasadach.
Aby aspirant został w ogóle wzięty pod uwagę, musi najpierw przedstawić swoją kandydaturę dowolnemu dyplomacie, który następnie przekaże ją do szefa. Na drodze analizy wszystkich zasług kandydata, Durand rozważa każde "za" oraz "przeciw" a na końcu wydaje pisemne oświadczenie decyzyjne w tej sprawie.
Chociaż droga na stanowisko dyplomaty jest raczej otwarta, istnieje ścisły przedział czasowy, który zezwala na składanie kandydatur. Przeważnie tego typu wyborów dokonuje się raz na kilka dekad, a wyjątkiem od tej zasady są: wydanie decyzji obecnego dyplomaty o dobrowolnym zejściu ze stanowiska, haniebna reprezentacja obecnego Dyplomaty, zaniedbanie obowiązków lub działania przeciw frakcji wampirów.

Uwaga: stanowisko dyplomaty zostaje automatycznie zwolnione po okresie 1 miesiąca od dnia wrzucenia postaci gracza do grupy postaci nieaktywnych. Oznacza to, że w sytuacji powrotu, gracz automatycznie zgadza się na przypisanie mu stanowiska mieszkańca, skąd może od nowa tworzyć ścieżkę dla swojej postaci.

Dyplomaci (2/3)



Nieaktywni



Obrońca, do niedawna prosperujący na stanowiskach: obserwatora, łowcy i protektora), obecnie przejął wszystkie trzech grup. W zakresie jego kompetencji leżą: rozporządzanie obroną, patrolowaniem dzielnic, a także ściganiem zdrajców grupy, wrogów z innych frakcji czy jednostek z zewnątrz, bezkastowców.
Obrońcy pod swoimi skrzydłami naturalnie posiadają wyszkolonych familiantów, mogą również wydawać polecenia mieszkańcom, gdy zajdzie taka potrzeba. Odpowiadają bezpośrednio przez "Starszym Obrońcą", a więc kapitanem całej kasty, który z kolei składa swoje raporty bezpośrednio w dłonie Dyplomatów.
Kapitana nie "tworzy" się tak po prostu. Jest on jednostką wybraną przez pozostałych Obrońców na drodze uczciwego głosowania. Kadencja Kapitana jest różna w zależności od predyspozycji. Zejście ze stanowiska kapitańskiego musi pokrywać się z jednoczesnym wytypowaniem następcy bezpośrednio przez Kapitana. W przypadku jego zgonu Obrońcy ponownie głosują na wybór nowego lidera.
Awans do grupy Obrońców jest jak najbardziej możliwy i w przeciwieństwie do Dyplomatów, nie odznacza się aż tak skomplikowaną ścieżką. Nie obowiązują go również żadne restrykcje czasowe. Jedynym wymogiem dla głodnego awansu wampira jest złożenie wniosku z dłonie Kapitana, który następnie podda kandydata testom pod okiem jednego z Obrońców, celem sprawdzenia umiejętności śmiałka.

Kapitan Obrońców (0/1)

  • • -


Obrońcy (2/∞)



Innowatorzy to nikt inny jak "mózgi/jajogłowi" wampirzej frakcji. W ich szeregach znajdują się wszyscy ci, którym nie brak wiedzy z dziedzin: medycznej, chemicznej i tak dalej. Innowatorzy rzadko angażują się w politykę rodziny, za to chętniej i częściej wychodzą z pomysłami ulepszenia komfortu wampirzego życia, np. poprzez dyskusję o osłabieniu uczulenia nieśmiertelnego na czosnek.
W skład Innowatorów w większości wchodzą członkowie dawnej paryskiej jednostki Dracula. W oczach przeciwników są cennym nabytkiem, nie tylko z uwagi na ostatnie osiągnięcie stworzenia syntetycznego mięsa, lecz przede wszystkim z uwagi na ich nietuzinkowe myślenie oraz ogromne pokłady wiedzy, dzięki którym mogą nie tylko wzmocnić obecną rodzinę, ale i znacząco osłabić przeciwnika.
Podobnie jak Obrońcy tak i Innowatorzy posiadają swojego "Seniora". Jest nim najbardziej doświadczony wampir, wybrany na drodze wspólnego głosowania wszystkich Innowatorów. Obecność Lidera jest istotna, ponieważ kieruje on całym zespołem, a także składa raporty z działań bezpośrednio w dłonie Dyplomatów. On także przyjmuje wszelkie zlecenia dla Innowatorów, rozważa ich sens, a po akceptacji przekazuje dalej, by ze słowa przeszło w czyn.
Aby stać się Innowatorem, kandydat musi złożyć do Seniora, który na drodze licznych testów teoretycznych oraz praktycznych wyda pozytywne lub negatywne zaświadczenie na temat aspiranta.

Lider Innowatorów (1/1)



Innowatorzy (1/∞)



Nieaktywni




"Mieszkańcy" są wampirami przynależnymi do wampirzej frakcji. Posiadają prawo do głosu w czasie zebrań ze swoimi szefami, mogą wychodzić z pomysłami czy ubiegać się o awans. Są zobowiązani do stosowania się do poleceń swoich przełożonych.
Zakres ich obowiązków jest indywidualny dla każdej jednostki, przydzielany bezpośrednio przez szefa.
Podobnie jak inne grupy, mieszkańcy także mają swojego opiekuna, który jest za nich odpowiedzialny. W przeciwieństwie do grona Obrońców oraz Innowatorów, Opiekuna mieszkańców wspólnie przydzielają Dyplomaci.

Opiekun Mieszkańców (0/1)

  • -


Mieszkańcy (4/∞)



Nieaktywni



Pisklęta, czyli wampiry, które dzielą się na trzy grupy: osoby świeżo po przemianie, wampiry, które na drodze fabularnej przyłączyły się do frakcji lub osobniki, które z własnej winy zostały pozbawione swojej doczesnej pozycji i zdeklasowane.
Pisklęta są jak dzieci, które dopiero wchodzą w utworzoną strukturę grupy. Przeważnie posiadają nad sobą opiekuna, który zostaje im przydzielony przez Lidera Mieszkańców.
Przypisany w ten sposób opiekun przejmuje odpowiedzialność nad swoim podopiecznym: odpowiada za jego występki oraz składa przełożonemu sprawozdanie w związku z indywidualnym rozwojem jednostki, które może w przyszłości wpłynąć na jej awans w strukturach grupy.
Pisklęta mogą wychodzić z propozycjami nowych rozwiązań bezpośrednio do swoich opiekunów, którzy przekazują pomysł dalej, niemniej nie posiadają prawa głosu na większych zebraniach.

Pisklęta (1/∞)



Familianci


Oznaczenie familiantów we frakcji jest pomieszane, przede wszystkim z uwagi na "pochodzenie" od trzech dawniej prosperujących jednostek w Paryżu: Dracula, Scaletta (Jadeitowy Smok) oraz Van der Eretein.
Obecnie frakcja nie stosuje oznaczeń tatuażem, zamiast tego wybrała zaproponowaną swego czasu przez familię Scaletta "Jadeitowy Smok" metodę wszczepiania chipów pod skórę.
Niezależnie od zdań wampirów, familianci są traktowani na równi z nieśmiertelnymi.
Z uwagi na swoją wszechstronność oraz posiadane kontakty, tudzież wykształcenie to właśnie familiantom przypisano przede wszystkim obowiązki związane z całą ludzką papierologią, dzięki której frakcja może urzędować zgodnie z ludzkim prawem, prowadzić biznesy i tak dalej.
Anarchista
Pobij się z innym graczem w hotelu Sanctuaire.
Bankier
Uzbieraj 50 złotych tokenów.
Biznesmen
10 razy nawiąż w wątkach do zawodu postaci.
Bestia
Przemień się w Crinosa lub Lupusa przynajmniej 5 razy.
Bohater
Spuść fabularny łomot 10 ziomeczkom z Novus Ordo.
Buntownik
Opuść 3-5 pełni i zmierz się z konsekwencjami.
Champion
Zdobądź 20 odznak.
Ciekawski
Poznaj 3 wampiry lub 3 wilkołaki na fabule.
Dentysta
Zabij na fabule przynajmniej 3 wampirzych NPC i weź ich kły jako trofeum.
Doskonały
Odnieś się/wykorzystaj 5 razy swoje mutacje pozytywne.
Dungeon Master
Poprowadź jako UP przynajmniej 10 wątków.
Grinder
Zdobądź 50 pkt doświadczenia.
Hannibal
Na podstawie sesji forumowych zjedz przynajmniej 10 ludzi.
Herbaciarz
Wypij 15 razy herbatę na sesji/sesjach.
Kanciarz
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu sprytu.
Kawosz
Wypij 15 kaw na sesji/sesjach.
Kolekcjoner
Weź udział w przynajmniej 10 misjach fabularnych.
Kraven Łowca
Zabij na fabule przynajmniej 3 wilkołaczych NPC (formy Crinos/Lupus) i weź ich futra jako trofeum.
Koks
Wydaj 50 punktów doświadczenia.
Komar
Na podstawie sesji forumowych wypij krew przynajmniej z 10 ludzi.
Lovelas
Flirtuj z 5 postaciami na forum.
Ludwiczek
5 razy wysłuchaj marudzenia swojego stwórcy/rodzica/pracodawcy.
Maestro
Od momentu wejścia w życie odznak napisz 100 postów fabularnych.
Masochista
Jako wampir 5 razy zażyj krótkiej słonecznej kąpieli bez ochrony.
Miłośnik zwierząt
Zagraj 5 sesji, w których obecne będą zwierzęta.
Miszczu
Zdobądź 30 odznak.
Narwaniec
Pobij się na trzeźwo, po pijaku lub pod wpływem emocji z przynajmniej 3 postaciami.
Niedoskonały
Odnieś się/odegraj 5 razy wpływ swoich mutacji negatywnych postaciami na forum.
Nigdy się nie nauczą
Zrób coś mega głupiego na sesji.
Ofiara
Daj się ugryźć przez wampira 10 razy.
Pakt z diabłem
Zostań familiantem na fabule.
Panicz
Jako wampir wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pechowiec
Padnij ofiarą 3 napaści ze strony Novus Ordo.
Pies przewodnik
Jako wilkołak wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pisarz
Rozegraj 15 wątków z różnymi postaciami.
Pod bożą opieką
Na jednej sesji wylosuj w kościach 3 sukcesy pod rząd.
Początkujący
Zdobądź 5 odznak.
Poszukiwany/Poszukiwana
Złam święte prawo Sanctuaire i stań się szczęśliwym wybrańcem prawa Excommunicado.
Roll Master
Wykonaj przynajmniej 30 rzutów dowolną kostką na forum.
Scooby Dooby Doo
Zagraj misję detektywistyczną, gdzie wytropisz złoczyńcę za pomocą węchu w formie Lupusa.
Siedem lat nieszczęść
Na jednej sesji zalicz w kościach 3 nieudane rzuty pod rząd.
Smakosz
Jako wilkołak 10 razy spożyj tojad (bez dodatków), a jako wampir 10 razy spożyj czosnek (bez dodatków).
Stalker
5 razy odczytaj na fabule czyjeś wspomnienia przy bezpośrednim piciu krwi z ofiary.
Stały bywalec
Loguj się codziennie minimum przez dwa tygodnie.
Świadek
Bądź świadkiem zjedzenia człowieka przez wilkołaka lub osuszenia przez wampira.
Szaleniec
Jako wilkołak/wampir 10 raz weź lub noś na sobie (biżuteria) srebrne rzeczy.
Taktyk
Wykorzystaj 5 razy swoją mutację specjalną.
Tańczący z Wilkami
Rozegraj od 3-5 sesji w fabularną pełnię.
Towarzyski
Poznaj przynajmniej 10 postaci na fabule.
Twardziel
Zgódź się i przeżyj fabularną przemianę w wilkołaka.
Uparciuch
Użyj 5 razy swojej ludzkiej specjalizacji na fabule.
Wojak
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu siły.
Uważny
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu percepcji.
Wędrownik
Napisz przynajmniej po 1 sesji w każdej dzielnicy Paryża.
Wykłótnik
Rozegraj przynajmniej 5 angstowych sesji.
Złote Dziecko
Zrób na złość lub spraw kłopot swojemu stwórcy/rodzicowi.
Zręczne łapki
Okradnij 3 postacie na forum, rozgrywając z nimi sesje.
Yin i Yang
Na jednej sesji wyrzuć raz 12 oczek na kości i raz soczystą 1.
Wyjec
Jako Crinos/Lupus zawij 10 razy do księżyca.
Zmartwychwstanie
Przebudź się jako wampir, czyli zgódź się na fabularną przemianę w wampira.

Admin

Admin
Liczba postów : 2095

Guillaume Durand

feat. Adrien Brody



Frakcja Wampirów Bbeedd3c4f680f9aa31947597257d3fdf4fc220b

Imię: Guillaume Durand
Pochodzenie: Marsylia, Francja
Wiek: 42 ludzkich / 296 wampirzych
Rok urodzenia: 1686
Rok przemiany: 1727
Rola: przewodniczący paryskiego rodu wampirów

Życie nie jest i nigdy nie będzie sprawiedliwe, tę lekcję Guillaume przyswoił błyskawicznie. Matka, jak większość kobiet w tamtych czasach, zajmowała się domem, wychowywaniem czwórki dzieci i drobną wytwórczością tekstylną. Ojciec pracował w magazynie, będąc zaledwie o dwa stopnie wyżej od przeciętnego tragarza. To pozwalało na byt skromny, lecz rodzina miała własne cztery ściany oraz głodem nie przymierała. Do czasu aż nie nadeszła wojna, jedna wielu w tej burzliwej, ludzkiej historii. Możnowładzcy ponownie posprzeczali się o ziemię i kilka pomniejszych przywilejów, zwołali pod broń motłoch i rzucili monetą - której stronie tym razem dopisze szczęście. W efekcie końcowym grancie na lokalnej mapie musiały zostać przesunięte o dwie mile na wschód, za niewielką cenę dziesięciu tysięcy dusz oraz idącego za tym wyposażenia armii. Wśród ofiar znalazł się żywiciel rodziny Durand.
Wcześniej ciągnęli skromnie, teraz nie potrafili zawiązać końca z końcem. Niewielki majątek został w końcu rozsprzedany, domostwo zajęte przez bankierów, zaś oni znaleźli się na ulicy. Pierwszy wykruszył się najstarszy z braci, zapisał jako marynarz na jednym z okrętów handlowych i tyle go widzieli. Drugą była matka, która w końcu nie wytrzymała i powiesiła się na sznurze. Drugi z braci miał pecha i został przyłapany na kradzieży sakwy od nie tej osoby co trzeba, co przypłacił życiem. Wreszcie siostrzyczka, bogu dzięki, tę udało się ulokować na długie lata w klasztorze. Mało ekscytujący los, lecz gwarantujący dach nad głową i gorący posiłek za cenę dyscypliny i modlitwy. Sam Guillaume zaś...
W tym brutalnym świecie wyróżniały go dwie cechy, upór oraz cierpliwość. Wiedział czego chciał, czyli wyrwania się z rynsztoka i miał zamiar dążyć do celu po trupach, preferowanie kanibalizując tych stojących wyżej. Błyskawicznie zdał sobie sprawę z prostego faktu: zawartość cudzej sakwy wyżywi go przez nie więcej niż kilka dni, za to treść listu trafiający do odpowiedniej osoby niebędącej jednocześnie adresatem docelowym. Zaczynał jako pospolity złodziejaszek., z czasem stanął na czele bandy sobie podobnych dusz. W wieku trzydziestu lat stał się szarą eminencją Marsylii, najlepszym przyjacielem lub najgorszym koszmarem władz miejskich. Dekadę później sprawował oficjalną władzę jako burmistrz, zaś nazwisko Durand dołączyło do szlacheckiego grona.
O istnieniu Wampirów i Wilkołaków dowiedział się w 1727 roku, gdy los ten jeden jedyny raz postanowił zaoferować mu coś bez potrzeby mozolnej walki o profit. Jego błyskotliwy awans społeczny został przez Nadnaturalnych odnotowany, na równi ze statusem jaki miał wśród śmiertelników, toteż złożono mu jednorazową ofertę dołączenia do grona Krwiopijców - słodkiej obietnicy dalszej wspinaczki po szczeblach drabiny społecznej oraz subtelnej groźby związanej z odrzuceniem daru.
Nie miał dylematu.
Guillaume nie wychylał się przed szereg i robił swoje, nie popadając w przesadną zachłanność towarzyszącą młodym wampirom. Wpierw poświęcił się dalszej działalności w społeczeństwie ludzi oraz szlifował swe nowe zdolności. Następnie, skromnym acz stałym tempem wkraczał na arenę polityczną Nieśmiertelnych. Z początku był nikim więcej jak aktywnym członkiem własnego rodu. W okresie wojen napoleońskich został Obserwatorem, zaś w pierwszy dzień rozpoczynający XX wiek wiązał się z awansem na Dyplomatę. W 1944 roku przejął obowiązki głowy rodu, po tym jak jego poprzednik zginął w wyniku działań zbrojnych.
Nie pałał miłością do nowej instytucji Rady i jej przedstawicieli, lecz nie widział powodów aby takowej nie uznać. To wynikało z bardzo prostej rachuby - interesy lubiły ciszę, zaś oni mieli zagwarantować przede wszystkim spokój oraz utrzymanie tajemnicy istnienia ras Długowiecznych. Nic czego sam nie praktykowałby na swoim terytorium.
Do Novus Ordo był nastawiony sceptycznie, bowiem w ich retoryce nie dopatrzył się żadnego konkretnego zamiennika obecnego ładu. Jednocześnie nie śpieszył się ze wsparciem Rady, której prestiż wraz z biegiem czasu coraz bardziej upadał. Cierpliwie czekał aż kurze tej wojny domowej opadną i na nowo rozpoczęto polityczne gierki, po czym wkroczył na paryskie salony z bardzo silną talią w ręku. Marsylia od zawsze stanowiła pogranicze między francuskimi i włoskimi rodami, stosunki Guillaume'a z Van der Eretein oraz Scaletta były dobre, zaś jego familia posiadała elementy kulturowe i zbieżność interesów cechującą obydwie strony. Sam Durand dysponował większą ilością szeroko pojętych zasobów oraz sprawdzoną strukturą organizacyjną, w przeciwieństwie do zbyt niedoświadczonej przywódczyni pierwszego wspomnianego rodu oraz zatrzymanego w połowie reformy drugiego. Rozmowy między stronami znalazły swój finał w fuzji pod przywództwem Guillaume'a. Wkrótce do tego grona dołączyli Dracula, którzy członkostwo w rodzie paryskich wampirów uznali za korzystniejsze aniżeli samotność polityczną.

Istnieje możliwość wykreowania czterech postaci będących jego potomkami, przemienionymi oraz rodzonymi. Głównym warunkiem jest łączny wiek nieprzekraczający 250 lat.
Anarchista
Pobij się z innym graczem w hotelu Sanctuaire.
Bankier
Uzbieraj 50 złotych tokenów.
Biznesmen
10 razy nawiąż w wątkach do zawodu postaci.
Bestia
Przemień się w Crinosa lub Lupusa przynajmniej 5 razy.
Bohater
Spuść fabularny łomot 10 ziomeczkom z Novus Ordo.
Buntownik
Opuść 3-5 pełni i zmierz się z konsekwencjami.
Champion
Zdobądź 20 odznak.
Ciekawski
Poznaj 3 wampiry lub 3 wilkołaki na fabule.
Dentysta
Zabij na fabule przynajmniej 3 wampirzych NPC i weź ich kły jako trofeum.
Doskonały
Odnieś się/wykorzystaj 5 razy swoje mutacje pozytywne.
Dungeon Master
Poprowadź jako UP przynajmniej 10 wątków.
Grinder
Zdobądź 50 pkt doświadczenia.
Hannibal
Na podstawie sesji forumowych zjedz przynajmniej 10 ludzi.
Herbaciarz
Wypij 15 razy herbatę na sesji/sesjach.
Kanciarz
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu sprytu.
Kawosz
Wypij 15 kaw na sesji/sesjach.
Kolekcjoner
Weź udział w przynajmniej 10 misjach fabularnych.
Kraven Łowca
Zabij na fabule przynajmniej 3 wilkołaczych NPC (formy Crinos/Lupus) i weź ich futra jako trofeum.
Koks
Wydaj 50 punktów doświadczenia.
Komar
Na podstawie sesji forumowych wypij krew przynajmniej z 10 ludzi.
Lovelas
Flirtuj z 5 postaciami na forum.
Ludwiczek
5 razy wysłuchaj marudzenia swojego stwórcy/rodzica/pracodawcy.
Maestro
Od momentu wejścia w życie odznak napisz 100 postów fabularnych.
Masochista
Jako wampir 5 razy zażyj krótkiej słonecznej kąpieli bez ochrony.
Miłośnik zwierząt
Zagraj 5 sesji, w których obecne będą zwierzęta.
Miszczu
Zdobądź 30 odznak.
Narwaniec
Pobij się na trzeźwo, po pijaku lub pod wpływem emocji z przynajmniej 3 postaciami.
Niedoskonały
Odnieś się/odegraj 5 razy wpływ swoich mutacji negatywnych postaciami na forum.
Nigdy się nie nauczą
Zrób coś mega głupiego na sesji.
Ofiara
Daj się ugryźć przez wampira 10 razy.
Pakt z diabłem
Zostań familiantem na fabule.
Panicz
Jako wampir wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pechowiec
Padnij ofiarą 3 napaści ze strony Novus Ordo.
Pies przewodnik
Jako wilkołak wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pisarz
Rozegraj 15 wątków z różnymi postaciami.
Pod bożą opieką
Na jednej sesji wylosuj w kościach 3 sukcesy pod rząd.
Początkujący
Zdobądź 5 odznak.
Poszukiwany/Poszukiwana
Złam święte prawo Sanctuaire i stań się szczęśliwym wybrańcem prawa Excommunicado.
Roll Master
Wykonaj przynajmniej 30 rzutów dowolną kostką na forum.
Scooby Dooby Doo
Zagraj misję detektywistyczną, gdzie wytropisz złoczyńcę za pomocą węchu w formie Lupusa.
Siedem lat nieszczęść
Na jednej sesji zalicz w kościach 3 nieudane rzuty pod rząd.
Smakosz
Jako wilkołak 10 razy spożyj tojad (bez dodatków), a jako wampir 10 razy spożyj czosnek (bez dodatków).
Stalker
5 razy odczytaj na fabule czyjeś wspomnienia przy bezpośrednim piciu krwi z ofiary.
Stały bywalec
Loguj się codziennie minimum przez dwa tygodnie.
Świadek
Bądź świadkiem zjedzenia człowieka przez wilkołaka lub osuszenia przez wampira.
Szaleniec
Jako wilkołak/wampir 10 raz weź lub noś na sobie (biżuteria) srebrne rzeczy.
Taktyk
Wykorzystaj 5 razy swoją mutację specjalną.
Tańczący z Wilkami
Rozegraj od 3-5 sesji w fabularną pełnię.
Towarzyski
Poznaj przynajmniej 10 postaci na fabule.
Twardziel
Zgódź się i przeżyj fabularną przemianę w wilkołaka.
Uparciuch
Użyj 5 razy swojej ludzkiej specjalizacji na fabule.
Wojak
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu siły.
Uważny
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu percepcji.
Wędrownik
Napisz przynajmniej po 1 sesji w każdej dzielnicy Paryża.
Wykłótnik
Rozegraj przynajmniej 5 angstowych sesji.
Złote Dziecko
Zrób na złość lub spraw kłopot swojemu stwórcy/rodzicowi.
Zręczne łapki
Okradnij 3 postacie na forum, rozgrywając z nimi sesje.
Yin i Yang
Na jednej sesji wyrzuć raz 12 oczek na kości i raz soczystą 1.
Wyjec
Jako Crinos/Lupus zawij 10 razy do księżyca.
Zmartwychwstanie
Przebudź się jako wampir, czyli zgódź się na fabularną przemianę w wampira.

Powrót do góry

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach