Liczba postów : 2273
Wampiry
Postanowienie ogólne: na forum zezwala się na grę wampirem przemienionym oraz czystej krwi, czyli zrodzonym z pary wampirów.
Maksymalny wiek wampirów czystej krwi: 300 lat - liczone od daty obowiązującej na forum.
Maksymalny wiek dla wampirów przemienionych: lata przed przemianą, liczone jako człowiek + 300 lat jako wampir, czyli np 350 lat (50 lat jako człowiek i 300 lat od przemiany).
Wampiry, pijawki, dzieci nocy - każde określenie jest jak najbardziej poprawne. Wyglądem zewnętrznym na pierwszy rzut oka długowieczni niczym nie różnią się od zwykłego człowieka. Szkopuł tkwi w detalach, a tych można wyodrębnić dwa najistotniejsze:
Wampiry mogą dorobić się potomstwa na dwa sposoby: wampirzyce, zarówno przemienione jak i urodzone, mają możliwość zajścia w ciążę. Jest to jednak niezwykle rzadkie i możliwe jedynie w wypadku połączenia przedstawicieli jednej rasy, tj. wampir - wampir. Nie istnieją żadne różnice biologiczne poza wampirem przemienionym i urodzonym, acz niektórzy mający za rodziców biologicznych dwóch wampirów uważają to za powód do lansu i niekiedy wywyższania się.
Drugim sposobem jest natomiast przemiana człowieka w wampira, którego potem uważa się za potomka przemieniającego. Przemieniający jest odpowiedzialny za nowostworzonego, dopóki ten nie stanie się w pełni samodzielny. Zwyczajowo przyjmuje się, że taki moment nastaje w momencie ukończenia 100 roku po przemianie, ale nie jest to wymóg konieczny.
Wbrew powszechnym legendom wampiry nie mają problemu ze spożywaniem ludzkich napojów czy jedzenia. Nie są one dla nich toksyczne, jednakże nie zaspokoją głównej potrzeby spożywania krwi co kilka dni (przyjmuje się bezpieczną wartość, co 7 dni), w zależności od indywidualnych predyspozycji. Potrzeba ta jest wynikiem działania wirusa, który spala hemoglobinę we krwi wampira szybciej, niż organizm jest w stanie ją wyprodukować.
Odmowa spożywania posoki przez okres dłuższy niż wymagany prowadzi do:
Ponieważ w obecnych czasach przemysł medyczny bardzo się rozwinął, wampiry nie są już zmuszane do picia bezpośrednio z dawców krwi lub też zabijania ich. Krew można pozyskać z banku krwi - jest to całkiem dobre rozwiązanie, gdyż ludzka krew składowana w bankach staje się niezdatna do użycia w medycynie już po dwóch miesiącach od pobrania. Dla bardziej wybrednych lub z większą wrażliwością moralną istnieje krew syntetyczna, wytworzona w laboratorium lub wyjście posilania się krwią zwierzęcą.
Walory smakowe posoki z wszystkich tych źródeł są zależne od prywatnych preferencji każdego wampira, acz każde z nich tak samo zaspokaja wampirzy głód. Ludzka krew jest jednak najlepsza, najlepiej odżywia i najszybciej pozwala wrócić do formy, inne źródła posoki jedynie zaspokajają głód.
Aby uniknąć wystąpienia niepożądanych objawów, wampir musi spożyć 1 litr krwi w przeciągu tygodnia. Nie jest jednak wymagane, by wypić tyle na raz - możliwe jest codziennie posilanie się po trochę lub wybranych odstępach czasowych, byle tylko wypełnić wymagany przez wirus litr posoki tygodniowo. Rodzaje krwi można również mieszać, na przykład pół litra krwi zwierzęcej i pół litra ludzkiej.
W przypadku korzystania z ludzkich dawców niemożliwe jest, by wykarmić wampira jednym człowiekiem. Jeśli Pijawka nie chce doprowadzić swojego dawcy do śmierci, nie może na raz pobrać od niego więcej niż pół litra życiodajnego płynu, po czym zaleca się około 3-miesięczny okres rekonwalescencji u człowieka, by krew nie straciła swych wartości odżywczych, a człowiek mógł wrócić do pełni zdrowia i jednocześnie pełnej przydatności dawcy.
Podatność wampirów na słońce nie jest związana z czymś nadnaturalnym. Wynika z braku naturalnej bariery ochronnej na skórze, zniszczonej przez wirus. Krótkotrwałe wystawienie na działanie promieni UV parzy nieśmiertelnego. Dłuższe eskapady w dzień prowadzą do samozapłonu i śmierci.
Istnieją dwie możliwości ochrony przed śmiercionośnym działaniem UV:
Siła poparzeń promieniami UV zależy od czasu, w którym wampir zostanie wystawiony na ich działanie.
Uwaga: wampiry parzy światło UV, a więc szkodliwe będą nie tylko promienie słoneczne, ale także lampy wykorzystujące to promieniowanie, wszelkie pociski UV, lasery UV czy nawet lampy do utwardzania manicure hybrydowego.
W każdym micie jest ziarno prawdy, a w tym przypadku chodzi o wampirze pięty achillesowe. Wrogiem każdego wampira nie jest tylko słońce, a dokładniej mówiąc promienie UV, ale również srebro i czosnek.
Srebro jest substancją, która całkowicie zahamowuje regenerację wampira. Spożycie srebra lub wstrzyknięcie go do żył wywołuje całkowite zniszczenie organów, a w rezultacie śmierć zakażonego.
Rany zadane lub natarte srebrem nie są natomiast śmiertelne, jednak nie zaczną się goić, dopóki nie zostaną odpowiednio szybko oczyszczone z drobinek tego kruszcu. W innym wypadku wampir może się nawet wykrwawić, co może wywołać szał głodu oraz letarg.
Każdy wampir cierpi także na nietolerancję allium, czyli popularnego w kuchni czosnku. Jego duże spożycie lub wstrzyknięcie do żył prowadzi do osłabienia zdolności regeneracyjnych, a nawet do zatrucia organizmu i wywoływania wymiotów.
Mniejsze ilości czosnku nie są aż tak drastyczne w działaniu, pozwalają jednak upośledzić regenerację na tyle, by spożywający mógł doświadczyć pełni efektów płynących ze spożywania alkoholu lub zażywania ludzkich używek - jednym słowem pozwalają się upić bądź naćpać.
Chociaż w wielu opowieściach utrwaliło się przekonanie o magii wampirzego ugryzienia, to w rzeczywistości wygląda to troszeczkę inaczej:
Do przemiany dochodzi w momencie zakażenia wirusem, czyli przedostaniem się jadu nieśmiertelnego do krwiobiegu człowieka po jego świadomym wstrzyknięciu przez długowiecznego. Od tej chwili rozpoczyna się odliczanie 72h, w trakcie których ofiara przejdzie pełną transformację w wampira, po spożyciu niewielkiej ilości krwi nieśmiertelnego.
Uwaga: jeżeli po upływie 3 dni zakażony jadem nie otrzyma wampirzej posoki, wpada w szał i zachowując resztki samoświadomości staje się “potworem”, którego jedynym celem jest zaspokojenie palącego głodu, co niestety z powodu nieprzebytej transformacji jest niemożliwe. Na domiar złego nadmierne picie krwi - w skrajnych przypadkach spożywanie surowego mięsa - prowadzi do zatrucia/śmierci. Jak dotąd nikomu nie udało się dokończyć raz przerwanej przemiany.
W czasie prawidłowej inkubacji wirusa dochodzi do wielu zmian w organizmie nowego nosiciela:
Wirus jest niezwykle silny. Przy zachowaniu standardowej procedury przemiany jest on w stanie przywrócić “technicznie” martwe ciało. Muszą jednak zostać spełnione pewne warunki:
Poza umiejętnościami uważanymi za klasyczne nieśmiertelny posiada jeszcze jedną wyjątkową cechę: jest nią zdolność przekazywania i odczytywania wspomnień z osób, na których się posila. Wedle wszelkich znanych zapisków jest to sztuka trudna do opanowania: stąd również popularna zazwyczaj wśród doświadczonych przedstawicieli gatunku.
Ciekawostka: przekazywanie wspomnień jest jednym z kluczowych elementów w czasie rytuału przebudzenia starego wampira. To właśnie dzięki niemu starszy otrzymuje wiedzę o świecie oraz wszystkich istotnych wydarzeniach z każdego stulecia.
Mocne strony:
Ciekawostka: wyjątkiem od tej reguły niestarzenia się są wampiry urodzone. Normalnie dorastają i rozwijają aż do momentu zatrzymania procesów starzenia. Moment ten jest indywidualny dla każdego urodzonego osobnika.
Słabe strony:
Zabicie wampira
Uśmiercenie pijawki jest możliwe poprzez:
Maksymalny wiek wampirów czystej krwi: 300 lat - liczone od daty obowiązującej na forum.
Maksymalny wiek dla wampirów przemienionych: lata przed przemianą, liczone jako człowiek + 300 lat jako wampir, czyli np 350 lat (50 lat jako człowiek i 300 lat od przemiany).
Ogólnie
Wampiry, pijawki, dzieci nocy - każde określenie jest jak najbardziej poprawne. Wyglądem zewnętrznym na pierwszy rzut oka długowieczni niczym nie różnią się od zwykłego człowieka. Szkopuł tkwi w detalach, a tych można wyodrębnić dwa najistotniejsze:
- wysuwane wampirze kły: charakterystyczna cecha, dzięki której pijawka może z łatwością dobrać się do krwi ofiary, czyli przebić jej skórę oraz żyłę.
- temperatura ciała: u przeciętnego człowieka wynosi ona 37 stopni, u wampira jest to wartość około 10 stopni, co czyni go praktycznie niewykrywalnym przez kamerę na podczerwień oraz nieco bledszym od zdrowego człowieka.
- oczy wampira: mogą podczas intensywnych emocji, podniecenia, posilania się lub w wyniku głodu zacząć mienić się czerwienią, bez względu na naturalny kolor tęczówek osobnika.
Cecha ta nie występuje u każdego osobnika i nie wiadomo co wpływa na jej rozwój. Od gracza zależy w jakim stopniu rozwinęła się u jego postaci.
Potomstwo
Wampiry mogą dorobić się potomstwa na dwa sposoby: wampirzyce, zarówno przemienione jak i urodzone, mają możliwość zajścia w ciążę. Jest to jednak niezwykle rzadkie i możliwe jedynie w wypadku połączenia przedstawicieli jednej rasy, tj. wampir - wampir. Nie istnieją żadne różnice biologiczne poza wampirem przemienionym i urodzonym, acz niektórzy mający za rodziców biologicznych dwóch wampirów uważają to za powód do lansu i niekiedy wywyższania się.
Drugim sposobem jest natomiast przemiana człowieka w wampira, którego potem uważa się za potomka przemieniającego. Przemieniający jest odpowiedzialny za nowostworzonego, dopóki ten nie stanie się w pełni samodzielny. Zwyczajowo przyjmuje się, że taki moment nastaje w momencie ukończenia 100 roku po przemianie, ale nie jest to wymóg konieczny.
Wampirzy głód
Wbrew powszechnym legendom wampiry nie mają problemu ze spożywaniem ludzkich napojów czy jedzenia. Nie są one dla nich toksyczne, jednakże nie zaspokoją głównej potrzeby spożywania krwi co kilka dni (przyjmuje się bezpieczną wartość, co 7 dni), w zależności od indywidualnych predyspozycji. Potrzeba ta jest wynikiem działania wirusa, który spala hemoglobinę we krwi wampira szybciej, niż organizm jest w stanie ją wyprodukować.
Odmowa spożywania posoki przez okres dłuższy niż wymagany prowadzi do:
- nasilenia agresji po upływie określonego czasu od ostatniego posiłku z jednoczesnym spadkiem samoświadomości na rzecz wzrostu instynktu przetrwania.
- powolnego spadku masy ciała, często określanego jako wysuszenie czyli ustania funkcji życiowych wampira - uśpienia do czasu ponownego napojenia organizmu krwią.
Ponieważ w obecnych czasach przemysł medyczny bardzo się rozwinął, wampiry nie są już zmuszane do picia bezpośrednio z dawców krwi lub też zabijania ich. Krew można pozyskać z banku krwi - jest to całkiem dobre rozwiązanie, gdyż ludzka krew składowana w bankach staje się niezdatna do użycia w medycynie już po dwóch miesiącach od pobrania. Dla bardziej wybrednych lub z większą wrażliwością moralną istnieje krew syntetyczna, wytworzona w laboratorium lub wyjście posilania się krwią zwierzęcą.
Walory smakowe posoki z wszystkich tych źródeł są zależne od prywatnych preferencji każdego wampira, acz każde z nich tak samo zaspokaja wampirzy głód. Ludzka krew jest jednak najlepsza, najlepiej odżywia i najszybciej pozwala wrócić do formy, inne źródła posoki jedynie zaspokajają głód.
Aby uniknąć wystąpienia niepożądanych objawów, wampir musi spożyć 1 litr krwi w przeciągu tygodnia. Nie jest jednak wymagane, by wypić tyle na raz - możliwe jest codziennie posilanie się po trochę lub wybranych odstępach czasowych, byle tylko wypełnić wymagany przez wirus litr posoki tygodniowo. Rodzaje krwi można również mieszać, na przykład pół litra krwi zwierzęcej i pół litra ludzkiej.
W przypadku korzystania z ludzkich dawców niemożliwe jest, by wykarmić wampira jednym człowiekiem. Jeśli Pijawka nie chce doprowadzić swojego dawcy do śmierci, nie może na raz pobrać od niego więcej niż pół litra życiodajnego płynu, po czym zaleca się około 3-miesięczny okres rekonwalescencji u człowieka, by krew nie straciła swych wartości odżywczych, a człowiek mógł wrócić do pełni zdrowia i jednocześnie pełnej przydatności dawcy.
Słońce
Podatność wampirów na słońce nie jest związana z czymś nadnaturalnym. Wynika z braku naturalnej bariery ochronnej na skórze, zniszczonej przez wirus. Krótkotrwałe wystawienie na działanie promieni UV parzy nieśmiertelnego. Dłuższe eskapady w dzień prowadzą do samozapłonu i śmierci.
Istnieją dwie możliwości ochrony przed śmiercionośnym działaniem UV:
- naniesienie przez pijawkę ogromnej ilości kremu z dużym filtrem:
możliwość spaceru za dnia maksymalnie 30 min. - zakrycie ciała od stóp po sam czubek głowy: dobry sposób na chodzenie w świetle, który jednak działa tylko do momentu zdjęcia/rozdarcia tkaniny i odsłonięcia skrawka skóry.
Siła poparzeń promieniami UV zależy od czasu, w którym wampir zostanie wystawiony na ich działanie.
- wystawienie wampira na słońce w czasie do 2 minut spowoduje dorobienie się jedynie lekkich poparzeń słonecznych, łatwych do zregenerowania.
- wpływ promieni UV powyżej 2 minut do maksymalnie 5 minut wywołuje u pijawki oparzenia ciężkie, o wiele trudniejsze do wyleczenia.
- w przypadku przebywania na słońcu bez ochrony powyżej 5 minut w ciele wampira nastąpi samozapłon, a w jego wyniku delikwent poniesie śmierć
Uwaga: wampiry parzy światło UV, a więc szkodliwe będą nie tylko promienie słoneczne, ale także lampy wykorzystujące to promieniowanie, wszelkie pociski UV, lasery UV czy nawet lampy do utwardzania manicure hybrydowego.
Czosnek i srebro
W każdym micie jest ziarno prawdy, a w tym przypadku chodzi o wampirze pięty achillesowe. Wrogiem każdego wampira nie jest tylko słońce, a dokładniej mówiąc promienie UV, ale również srebro i czosnek.
Srebro jest substancją, która całkowicie zahamowuje regenerację wampira. Spożycie srebra lub wstrzyknięcie go do żył wywołuje całkowite zniszczenie organów, a w rezultacie śmierć zakażonego.
Rany zadane lub natarte srebrem nie są natomiast śmiertelne, jednak nie zaczną się goić, dopóki nie zostaną odpowiednio szybko oczyszczone z drobinek tego kruszcu. W innym wypadku wampir może się nawet wykrwawić, co może wywołać szał głodu oraz letarg.
Każdy wampir cierpi także na nietolerancję allium, czyli popularnego w kuchni czosnku. Jego duże spożycie lub wstrzyknięcie do żył prowadzi do osłabienia zdolności regeneracyjnych, a nawet do zatrucia organizmu i wywoływania wymiotów.
Mniejsze ilości czosnku nie są aż tak drastyczne w działaniu, pozwalają jednak upośledzić regenerację na tyle, by spożywający mógł doświadczyć pełni efektów płynących ze spożywania alkoholu lub zażywania ludzkich używek - jednym słowem pozwalają się upić bądź naćpać.
Przemiana
Chociaż w wielu opowieściach utrwaliło się przekonanie o magii wampirzego ugryzienia, to w rzeczywistości wygląda to troszeczkę inaczej:
- wampirzy jad w żaden sposób nie przyspiesza gojenia się ran.
- ślina wampira jest nieszkodliwa i nie ma żadnych specjalnych właściwości.
Do przemiany dochodzi w momencie zakażenia wirusem, czyli przedostaniem się jadu nieśmiertelnego do krwiobiegu człowieka po jego świadomym wstrzyknięciu przez długowiecznego. Od tej chwili rozpoczyna się odliczanie 72h, w trakcie których ofiara przejdzie pełną transformację w wampira, po spożyciu niewielkiej ilości krwi nieśmiertelnego.
Uwaga: jeżeli po upływie 3 dni zakażony jadem nie otrzyma wampirzej posoki, wpada w szał i zachowując resztki samoświadomości staje się “potworem”, którego jedynym celem jest zaspokojenie palącego głodu, co niestety z powodu nieprzebytej transformacji jest niemożliwe. Na domiar złego nadmierne picie krwi - w skrajnych przypadkach spożywanie surowego mięsa - prowadzi do zatrucia/śmierci. Jak dotąd nikomu nie udało się dokończyć raz przerwanej przemiany.
W czasie prawidłowej inkubacji wirusa dochodzi do wielu zmian w organizmie nowego nosiciela:
- zaczynają wykształcać się wampirze kły.
- dochodzi do powolnego zaniku naturalnej bariery ochronnej na skórze, a w konsekwencji.
- nasilenie wrażliwości na promieniowanie UV.
- wzrasta pragnienie, niezależnie od ilości wypitych płynów przez zarażonego.
- wyostrzają się zmysły nosiciela, takie jak wzrok, słuch, węch i smak.
- po upływie 72 godzin człowiek oficjalnie budzi się jako w pełni wykształcony głodny wampir.
Wirus jest niezwykle silny. Przy zachowaniu standardowej procedury przemiany jest on w stanie przywrócić “technicznie” martwe ciało. Muszą jednak zostać spełnione pewne warunki:
- mózg i serce nie mogą być uszkodzone.
- w ciele musi być choć odrobina krwi.
- czas inkubacji w przypadku “ożywienia” takiej ofiary jest znacznie krótszy i sięga kilku godzin zamiast 3 dni. Zregenerowane w ten sposób ciało powraca do życia jako wampir - dokładnie jak w przypadku “standardowej” przemiany.
Wspomnienia
Poza umiejętnościami uważanymi za klasyczne nieśmiertelny posiada jeszcze jedną wyjątkową cechę: jest nią zdolność przekazywania i odczytywania wspomnień z osób, na których się posila. Wedle wszelkich znanych zapisków jest to sztuka trudna do opanowania: stąd również popularna zazwyczaj wśród doświadczonych przedstawicieli gatunku.
Ciekawostka: przekazywanie wspomnień jest jednym z kluczowych elementów w czasie rytuału przebudzenia starego wampira. To właśnie dzięki niemu starszy otrzymuje wiedzę o świecie oraz wszystkich istotnych wydarzeniach z każdego stulecia.
Cechy wampirów
Mocne strony:
- nadludzka siła i zręczność: wampirze atuty stawiają je ponad człowiekiem.
- wyostrzone zmysły: słuchu, węchu, wzroku.
- przyspieszona regeneracja: może zregenerować wiele poważnych ran w tym i odcięte kończyny i rany potencjalnie śmiertelne. Wymaga jednak zwiększonego spożycia krwi, ponieważ proces regeneracji spala jej zasoby. Brak dostarczenia odpowiedniej ilości krwi może wywołać szał głodu, a uniemożliwienie mu posilenia się może wywołać letarg.
- długowieczność: wampiry się nie starzeją. Wiek fizyczny zatrzymuje się po przemianie.
Ciekawostka: wyjątkiem od tej reguły niestarzenia się są wampiry urodzone. Normalnie dorastają i rozwijają aż do momentu zatrzymania procesów starzenia. Moment ten jest indywidualny dla każdego urodzonego osobnika.
Słabe strony:
- wrażliwość na promieniowanie UV w każdej postaci - od słońca do specjalnych lamp czy pocisków.
- nietolerancja czosnku: jego spożycie prowadzi do wymiotów, a natarcie ran spowalnia ich gojenie.
- ogromna podatność na srebro. Rany zadane tym kruszcem goją się ponad 24 godziny i tylko po dokładnym oczyszczeniu. Po głębszych ranach zostają również blizny.
- głód krwi.
Zabicie wampira
Uśmiercenie pijawki jest możliwe poprzez:
- wyrwanie serca lub dekapitację.
- wystawienie na długotrwałe działanie promieni UV.
- spalenie.
- zatrucie sporą dawką srebra, np. wpuszczenie go do krwiobiegu wampira.
Anarchista
Pobij się z innym graczem w hotelu Sanctuaire.
Bankier
Uzbieraj 50 złotych tokenów.
Biznesmen
10 razy nawiąż w wątkach do zawodu postaci.
Bestia
Przemień się w Crinosa lub Lupusa przynajmniej 5 razy.
Bohater
Spuść fabularny łomot 10 ziomeczkom z Novus Ordo.
Buntownik
Opuść 3-5 pełni i zmierz się z konsekwencjami.
Champion
Zdobądź 20 odznak.
Ciekawski
Poznaj 3 wampiry lub 3 wilkołaki na fabule.
Dentysta
Zabij na fabule przynajmniej 3 wampirzych NPC i weź ich kły jako trofeum.
Doskonały
Odnieś się/wykorzystaj 5 razy swoje mutacje pozytywne.
Dungeon Master
Poprowadź jako UP przynajmniej 10 wątków.
Grinder
Zdobądź 50 pkt doświadczenia.
Hannibal
Na podstawie sesji forumowych zjedz przynajmniej 10 ludzi.
Herbaciarz
Wypij 15 razy herbatę na sesji/sesjach.
Kanciarz
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu sprytu.
Kawosz
Wypij 15 kaw na sesji/sesjach.
Kolekcjoner
Weź udział w przynajmniej 10 misjach fabularnych.
Kraven Łowca
Zabij na fabule przynajmniej 3 wilkołaczych NPC (formy Crinos/Lupus) i weź ich futra jako trofeum.
Koks
Wydaj 50 punktów doświadczenia.
Komar
Na podstawie sesji forumowych wypij krew przynajmniej z 10 ludzi.
Lovelas
Flirtuj z 5 postaciami na forum.
Ludwiczek
5 razy wysłuchaj marudzenia swojego stwórcy/rodzica/pracodawcy.
Masochista
Jako wampir 5 razy zażyj krótkiej słonecznej kąpieli bez ochrony.
Miłośnik zwierząt
Zagraj 5 sesji, w których obecne będą zwierzęta.
Mistrz
Zdobądź 30 odznak.
Narwaniec
Pobij się na trzeźwo, po pijaku lub pod wpływem emocji z przynajmniej 3 postaciami.
Niedoskonały
Odnieś się/odegraj 5 razy wpływ swoich mutacji negatywnych postaciami na forum.
Nigdy się nie nauczą
Zrób coś mega głupiego na sesji.
Ofiara
Daj się ugryźć przez wampira 10 razy.
Pakt z diabłem
Zostań familiantem na fabule.
Panicz
Jako wampir wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pechowiec
Padnij ofiarą 3 napaści ze strony Novus Ordo.
Pies przewodnik
Jako wilkołak wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pisarz
Rozegraj 15 wątków z różnymi postaciami.
Szczęściarz
Na jednej sesji wylosuj w kościach 3 sukcesy pod rząd.
Początkujący
Zdobądź 5 odznak.
Poszukiwany/Poszukiwana
Złam święte prawo Sanctuaire i stań się szczęśliwym wybrańcem prawa Excommunicado.
Roll Master
Wykonaj przynajmniej 30 rzutów dowolną kostką na forum.
Scooby Dooby Doo
Zagraj misję detektywistyczną, gdzie wytropisz złoczyńcę za pomocą węchu w formie Lupusa.
Siedem lat nieszczęść
Na jednej sesji zalicz w kościach 3 nieudane rzuty pod rząd.
Smakosz
Jako wilkołak 10 razy spożyj tojad (bez dodatków), a jako wampir 10 razy spożyj czosnek (bez dodatków).
Stalker
5 razy odczytaj na fabule czyjeś wspomnienia przy bezpośrednim piciu krwi z ofiary.
Stały bywalec
Loguj się codziennie minimum przez dwa tygodnie.
Świadek
Bądź świadkiem zjedzenia człowieka przez wilkołaka lub osuszenia przez wampira.
Szaleniec
Jako wilkołak/wampir 10 raz weź lub noś na sobie (biżuteria) srebrne rzeczy.
Taktyk
Wykorzystaj 5 razy swoją mutację specjalną.
Tańczący z Wilkami
Rozegraj od 3-5 sesji w fabularną pełnię.
Towarzyski
Poznaj przynajmniej 10 postaci na fabule.
Twardziel
Zgódź się i przeżyj fabularną przemianę w wilkołaka.
Uparciuch
Użyj 5 razy swojej ludzkiej specjalizacji na fabule.
Wojak
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu siły.
Uważny
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu percepcji.
Wędrownik
Napisz przynajmniej po 1 sesji w każdej dzielnicy Paryża.
Wykłótnik
Rozegraj przynajmniej 5 angstowych sesji.
Złote Dziecko
Zrób na złość lub spraw kłopot swojemu stwórcy/rodzicowi.
Zręczne łapki
Okradnij 3 postacie na forum, rozgrywając z nimi sesje.
Yin i Yang
Na jednej sesji wyrzuć raz 12 oczek na kości i raz soczystą 1.
Wyjec
Jako Crinos/Lupus zawyj 10 razy do księżyca.
Zmartwychwstanie
Przebudź się jako wampir, czyli zgódź się na fabularną przemianę w wampira.
milestone 1000
Napisałeś 1000 postów! Brawo!