Liczba postów : 2273
Jadeitowy Smok
Słowem wstępu
Ród Jadeitowego Smoka jest konserwatywny i wymaga od swoich członków godnego reprezentowania go w świecie wampirzej i wilkołaczej socjety. Wchodząc do rodziny, jak w mafii dostajesz na równi profity i zobowiązania. Ród z szacunkiem podchodzi do pozostałych Dzieci Nocy, chętnie wchodząc z nimi we współpracę na wielu szczeblach. Osoby spoza rodu, które biorą udział w misjach Kręgu Mistrzów są hojnie wynagradzane, z czasem też mogą zostać zaproszone do wstąpienia w szeregi rodziny.
W przypadku chęci odgrywania konfliktu fabularnego lub otwartego łamania kodeksu, konsekwencje i możliwości rozgrywki każdorazowo będą omawiane za pośrednictwem Discorda, możliwie przed rozgrywaniem fabuły z poszanowaniem granic i triggerów zainteresowanych tego typu rozgrywką.
Jeśli chcesz stworzyć członka rodu Jadeitowego Smoka, skontaktuj się z @Sahak Darbinyan, by wspólnie ustalić miejsce w wypracowanej już fabule i rodowej strukturze.
Ogólnie
Umiejętność najskuteczniejszego udawania ludzi, oraz trudność pozostałych w odkryciu prawdziwej natury tych wampirów, dała im opinię kapryśnych duchów, chociaż cechuje ich profesjonalizm i nieopisana skuteczność, zwłaszcza w pozyskiwaniu informacji. Sahak Darbinyan jako nowa głowa rodu sięgnął do korzeni skrywających tajemnice rodziny. Zdecydował się na porzucenie włoskiej maski Scalettich i zradykalizowanie działań rodowych na rzecz drogi Jadeitowego Smoka. Mit o Jadeitowym Smoku, któremu oddało pokłon pięciu smoczych mistrzów, krąży pośród członków klanu w postaci księgi i obrazów zdobiących główne korytarze domeny. Tylko najwyższy stopień wtajemniczenia pozwala odkryć prawdę, kim jest Jadeitowy Smok lub czy w ogóle kiedykolwiek istniał.
Ród Jadeitowego Smoka jest bardzo konserwatywnym rodem, dbającym o honor, tradycje i przestrzeganie prawa na rzecz balansu w świecie śmiertelnych i nieśmiertelnych.
Pochodzenie: Chiny/Włochy
Stara siedziba: XVI dzielnica Paryża.
Nowa siedziba: Pavillon de la Reine, III dzielnica Temple
Oznaczenie familiantów: brak, ponieważ ludzcy członkowie rodu pozostający najniżej w hierarchii traktowani są na równi z wampirami starającymi się o włączenie do kręgu wtajemniczonych (patrz Stanowiska Rodowe). Prace niskiego szczebla (sprzątanie, obsługa itp.) wykonują zewnętrzne niewtajemniczone firmy ludzi lub wynajęte firmy o pożądanym profilu prowadzone przez nadnaturalnych.
Dawnym oznaczeniem był tatuaż tygrysa, obecnie preferowane są tatuaże ze smokami dla chętnych.
Cecha specjalna: Pozorant - niekiedy zwany Aktorem.
Wirus w ciałach wampirów obdarzonych cechą pozoranta zachowuje się inaczej niż u pozostałych wampirów: nie spowalnia ich tętna, nie wpływa na blady wygląd cery, a co ważniejsze: nie zmniejsza temperatury ciała, ułatwiając im życie wśród ludzi.
Wampiry z pozorantem są nie do odkrycia przez inne wampiry oraz wilkołaki w ludzkiej formie. Formy przejściowe, Crinos lub Lupus lepiej radzą sobie z rozpoznaniem: mają -1 punkt do wyniku rzutu kostką K6 na odpowiednią statystykę odpowiadającą za zmysły.
Umiejętność aktora można do woli uruchamiać w ramach potrzeb. Nie musi ona być cały czas aktywna i odwrotnie: można ją również „wyłączać”, co pozwala na manipulację temperaturą ciała: przy włączeniu podnieść ją do poziomu temperatury normalnego człowieka, a przy wyłączeniu obniżyć do poziomu standardowego wampira.
Nie istnieje opcja zmiany temperatury na jednostki pomiędzy ludzką a wampirzą — nie można również zwiększyć jej ponad normę zdrowego człowieka, np. do poziomu wilkołaka.
Warto także pamiętać, że opcja ciepła jest wyjściową, dlatego chcąc uniknąć wykrycia, należy bezwzględnie ją obniżyć, gdy wchodzą w grę kamery termowizyjne.
Stanowiska rodowe
W odróżnieniu od innych rodów reforma wprowadziła hierarchiczną strukturę, każdy zobowiązany jest do godnego reprezentowania rodu i wykonywania poleceń Kręgu Pięciu Mistrzów.
Legendarne stanowisko: Jadeitowy Smok
Cesarz i władca, symbol strażnika balansu w świecie dzielonym przez śmiertelnych i wiecznych. Mówi się o nim jak o żyjącej osobie, chociaż jadeitowy tron znajdujący się w rodowej siedzibie pozostaje pusty. Plotka głosi, że Sahak wymyślił go, aby usprawiedliwić radykalizację swoich działań, ale są Smoki, które wierzą, że jest to jakiś przedwieczny wampir ujawniający się tylko przed wybranymi.
Kręg Pięciu Mistrzów
Wypełniają wolę Jadeitowego Smoka poprzez zarządzanie rodem, przydzielaniem zadań jego członkom, sprawowaniem wewnętrznego sądu w przypadku złamania prawa (zarówno wewnętrznego kodeksu, jak i międzyrasowego). Odpowiadają pięciu chińskim żywiołom, dzieląc się w ten sposób również jurysdykcją:
- Obsydianowy Mistrz — woda, zbrojne ramię rodu odpowiedzialne za jego ochronę.
- Szmaragdowy Mistrz — drzewo, odpowiada za wykorzystanie dóbr naturalnych i zasobów wampirzo-ludzkich rodu.
- Rubinowy Mistrz — ogień, odpowiada za siatkę szpiegowską w świecie, zorientowaną na przejawy ponownego powstawania inkwizycji, możliwości upadku sojuszu i maskarady oraz palenia dowodów.
- Złoty Mistrz — ziemia, odpowiada za gromadzenie dóbr i zasobów (tak kruszec jak i pieniądze) oraz ich przepływ w rodzie.
- Srebrny Mistrz – metal, poszukuje i zabezpiecza wiedzę oraz kulturę wampirów, która sięga czasów sprzed wojny z inkwizycją.
- Obsydianowy Mistrz jest ustami Kręgu, która przedstawia publicznie jego wolę oraz pełni funkcje dyplomatyczne przed Radą i innymi rodami. Tę funkcję sprawuje @Sahak Darbinyan, oficjalnie zaprzysiężona przed Radą głowa rodu.
Tożsamość czterech pierwszych mistrzów jest niejawna.
Szpony Mistrzów
Najbardziej zasłużone i zaufane wampiry w rodzie. Podlegają bezpośrednio jednemu z Mistrzów, są traktowane bezpośrednio jako przedłużenie ich woli. W sytuacjach oficjalnych noszą eleganckie szpony zdobione adekwatnym kruszcem.
Smoki
Wtajemniczeni, pełnoprawni członkowie rodu. Wykonują zadania od Mistrzów o wyższym ryzyku i istotności dla rodu. Mogą mieszkać i korzystać z zasobów domeny. Mogą proponować nowych członków rodu. Po zaakceptowaniu kandydatury przez Krąg Smok zobowiązany jest opiekować się i wprowadzać w strukturę sprowadzonego przez siebie Węża. Odpowiada przed Kręgiem za jego czyny, tak jak Stwórca odpowiada za Dziecko nawet przed przemianą.
Węże
Najniższy stopień wtajemniczenia dedykowany jest kandydatom na członków rodu — zarówno ludziom jak i wampirom. Wąż pozostaje pod opieką Smoka, który zaproponował Kręgowi jego kandydaturę do momentu oficjalnego przyjęcia do rodu podczas uroczystości Otrzymania Perły (patrz Rodowe Święta). Węże dostają zadania od Mistrzów o niskim ryzyku i istotności dla rodu. Testowana jest ich lojalność i siła charakteru oraz szacunek, jakim obdarzają panujące w rodzie zasady.
Prawo
Ród Jadeitowego Smoka respektuje Radę, Sojusz i oficjalnie panujące prawo. Od jego członków wymagana jest znajomość przepisów oraz wewnętrznego kodeksu honorowego. W przypadku przewiny Krąg indywidualnie ocenia jej skalę i zasądza karę, włącznie z zatrzymaniem wampira i wydaniem pod sąd Rady.
KODEKS RODU JADEITOWEGO SMOKA
- Wszystkie Dzieci Jadeitowego Smoka są w jego oczach równe. Jadeitowy Smok nie dyskryminuje pomiędzy pochodzeniem, rasą oraz wyznaniem.
- Najwyższym celem Jadeitowego Smoka jest zachowanie wiedzy, dziedzictwa i tajemnic Dzieci Nocy, zarówno tych przeszłych, jak i tych obecnych, kultywowanie wampirzych tradycji, utrzymanie równowagi w świecie Dzieci Nocy oraz zachowanie ducha poprzednich pokoleń przed zatraceniem w odmętach zapomnienia, a my jako jego Dzieci podążamy tą ścieżką.
- Krew jest święta. Krew daje życie i daje wiedzę. Zakazane jest swobodne przekazywanie swojej krwi poza obrębem rodu.
- Każde Dziecko Jadeitowego Smoka zna swoje miejsce w hierarchii. Dzieci Jadeitowego smoka mają obowiązek wykonywać zadania zlecone przez swoich zwierzchników lub przekazać je osobom do tego odpowiednim, zgodnie ze swoim sumieniem.
- Ród Jadeitowego Smoka rozciąga swoją protekcję na każdego z jego członków. Atak na jednego z członków, oznacza wystąpienie przeciwko całemu Rodowi i nie jest zapomniany do czasu rozwiązania sprawy i zadośćuczynienia. Bez względu na prywatne relacje, członkowie rodu mają obowiązek wstawić się za poszkodowanym. W przypadku, gdy wina jest niejasna, należy przynieść kwestię przed Krąg, który wyda odpowiednie decyzje. Protekcja dotyczy również dostępu do pożywienia, środków materialnych oraz dachu nad głową.
- Działania na rzecz rodu i w zgodzie z jego założeniami są sprawiedliwie nagradzane przez Krąg.
- Bez względu na pozycję w hierarchii, żaden z członków Rodu Jadeitowego Smoka nie może czynić krzywdy drugiemu, zarówno finansowej, jak i fizycznej czy psychicznej. Dowody na taką krzywdę mogą zostać przedstawione Kręgowi Pięciu Mistrzów, którzy zadecydują nad wagą przewinienia i pokutą.
KODEKS WAMPIRÓW
Tylko Kodeks Cię ocali.
Nieznajomość Kodeksu nie zwalnia z jego przestrzegania. Nieprzestrzeganie Kodeksu karane jest Śmiercią Ostateczną.
- Stwórcy swego słuchać będziesz jako Pana swego i Władcę swych dni.
- Nigdy nie odwrócisz się od swego Stwórcy i Klanu jego.
- Dbać będziesz o swoje Dzieci jak o samego siebie. Czego im brakować będzie tego i Tobie zabraknie.
- Nie wyjdziesz za Dnia poza swój Dom. Od dnia Narodzin Noc jest Twym czasem.
- Polować będziesz z dala od siedzib Klanu swego.
- Gdy sto lat i dzień jeden od Twych Narodzin minie wolno Ci własne Dzieci do Nocnego Życia powołać, jednak choć żeś już dorosły, Stwórcy swemu wierności dochowasz. I nigdy nie przemienisz dziecka, gdyż sprowadzi ono zagrożenie na Ciebie i rodzinę.
- Bez zgody Stwórcy swego żadnego Dziecka nie powołasz.
- Starszych szanować będziesz jakby Twym Dziadkami i Babciami byli. Władzy nad Tobą oni nie mają, Pierwszym jedynie sprzeciwiać się nie wolno.
- Niczego nie uczynisz, by ktokolwiek wiedział, żeś kruchym Sojuszem zachwiał.
- Bez pozwolenia krwi wilka ni swego pobratymca pić nie będziesz.
- Żerować na oczach ludzi nie będziesz ni świadków żerowania zostawiał.
- Wchodząc do domostwa innego klanu lub innego wampira winien jesteś gospodarzowi szacunek i poszanowanie jego reguł.
- Nie będziesz zabijać pobratymców swoich, chyba że po procesie przed Radą, który bezsprzecznie przewiny delikwentowi udowodni.
Anarchista
Pobij się z innym graczem w hotelu Sanctuaire.
Bankier
Uzbieraj 50 złotych tokenów.
Biznesmen
10 razy nawiąż w wątkach do zawodu postaci.
Bestia
Przemień się w Crinosa lub Lupusa przynajmniej 5 razy.
Bohater
Spuść fabularny łomot 10 ziomeczkom z Novus Ordo.
Buntownik
Opuść 3-5 pełni i zmierz się z konsekwencjami.
Champion
Zdobądź 20 odznak.
Ciekawski
Poznaj 3 wampiry lub 3 wilkołaki na fabule.
Dentysta
Zabij na fabule przynajmniej 3 wampirzych NPC i weź ich kły jako trofeum.
Doskonały
Odnieś się/wykorzystaj 5 razy swoje mutacje pozytywne.
Dungeon Master
Poprowadź jako UP przynajmniej 10 wątków.
Grinder
Zdobądź 50 pkt doświadczenia.
Hannibal
Na podstawie sesji forumowych zjedz przynajmniej 10 ludzi.
Herbaciarz
Wypij 15 razy herbatę na sesji/sesjach.
Kanciarz
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu sprytu.
Kawosz
Wypij 15 kaw na sesji/sesjach.
Kolekcjoner
Weź udział w przynajmniej 10 misjach fabularnych.
Kraven Łowca
Zabij na fabule przynajmniej 3 wilkołaczych NPC (formy Crinos/Lupus) i weź ich futra jako trofeum.
Koks
Wydaj 50 punktów doświadczenia.
Komar
Na podstawie sesji forumowych wypij krew przynajmniej z 10 ludzi.
Lovelas
Flirtuj z 5 postaciami na forum.
Ludwiczek
5 razy wysłuchaj marudzenia swojego stwórcy/rodzica/pracodawcy.
Masochista
Jako wampir 5 razy zażyj krótkiej słonecznej kąpieli bez ochrony.
Miłośnik zwierząt
Zagraj 5 sesji, w których obecne będą zwierzęta.
Mistrz
Zdobądź 30 odznak.
Narwaniec
Pobij się na trzeźwo, po pijaku lub pod wpływem emocji z przynajmniej 3 postaciami.
Niedoskonały
Odnieś się/odegraj 5 razy wpływ swoich mutacji negatywnych postaciami na forum.
Nigdy się nie nauczą
Zrób coś mega głupiego na sesji.
Ofiara
Daj się ugryźć przez wampira 10 razy.
Pakt z diabłem
Zostań familiantem na fabule.
Panicz
Jako wampir wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pechowiec
Padnij ofiarą 3 napaści ze strony Novus Ordo.
Pies przewodnik
Jako wilkołak wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pisarz
Rozegraj 15 wątków z różnymi postaciami.
Szczęściarz
Na jednej sesji wylosuj w kościach 3 sukcesy pod rząd.
Początkujący
Zdobądź 5 odznak.
Poszukiwany/Poszukiwana
Złam święte prawo Sanctuaire i stań się szczęśliwym wybrańcem prawa Excommunicado.
Roll Master
Wykonaj przynajmniej 30 rzutów dowolną kostką na forum.
Scooby Dooby Doo
Zagraj misję detektywistyczną, gdzie wytropisz złoczyńcę za pomocą węchu w formie Lupusa.
Siedem lat nieszczęść
Na jednej sesji zalicz w kościach 3 nieudane rzuty pod rząd.
Smakosz
Jako wilkołak 10 razy spożyj tojad (bez dodatków), a jako wampir 10 razy spożyj czosnek (bez dodatków).
Stalker
5 razy odczytaj na fabule czyjeś wspomnienia przy bezpośrednim piciu krwi z ofiary.
Stały bywalec
Loguj się codziennie minimum przez dwa tygodnie.
Świadek
Bądź świadkiem zjedzenia człowieka przez wilkołaka lub osuszenia przez wampira.
Szaleniec
Jako wilkołak/wampir 10 raz weź lub noś na sobie (biżuteria) srebrne rzeczy.
Taktyk
Wykorzystaj 5 razy swoją mutację specjalną.
Tańczący z Wilkami
Rozegraj od 3-5 sesji w fabularną pełnię.
Towarzyski
Poznaj przynajmniej 10 postaci na fabule.
Twardziel
Zgódź się i przeżyj fabularną przemianę w wilkołaka.
Uparciuch
Użyj 5 razy swojej ludzkiej specjalizacji na fabule.
Wojak
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu siły.
Uważny
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu percepcji.
Wędrownik
Napisz przynajmniej po 1 sesji w każdej dzielnicy Paryża.
Wykłótnik
Rozegraj przynajmniej 5 angstowych sesji.
Złote Dziecko
Zrób na złość lub spraw kłopot swojemu stwórcy/rodzicowi.
Zręczne łapki
Okradnij 3 postacie na forum, rozgrywając z nimi sesje.
Yin i Yang
Na jednej sesji wyrzuć raz 12 oczek na kości i raz soczystą 1.
Wyjec
Jako Crinos/Lupus zawyj 10 razy do księżyca.
Zmartwychwstanie
Przebudź się jako wampir, czyli zgódź się na fabularną przemianę w wampira.
milestone 1000
Napisałeś 1000 postów! Brawo!