Lilith Frezzevitte

2 posters

Go down

Lilith Frezzevitte

Lilith Frezzevitte
Liczba postów : 6


Lilith Frezzevite

podstawowe


wiek: 95 lat

rasa: Wilkołaczyca Przemieniona



pochodzenie: Triestr, Włochy

wizerunek: Ana de Armas

rola we frakcji: nie przynależy
znaki szczególne
- długa, szarpana blizna na prawym ramieniu

biografia

Prowadzenie apteki było w Trieście niezwykle nobliwym zajęciem, które rodzina Frezzevitte ceniła sobie już od pięciu pokoleń. Oczywiście, jak w przypadku każdej wielopokoleniowej historii, dla niektórych członków uprzywilejowanej familii motywacja była czysto finansowa, wśród innych zaś stanowiła zapewnienie elementarnej potrzeby stadnej, zapewnienia bezpieczeństwa i opieki słabszym jednostkom społecznym,

Im bliżej było wojny, brama Bałkan na zachód coraz częściej rozpalała się drobnymi konfliktami, gasnącymi tak szybko jak zapłonęły. Mało który kończył się w szpitalu, jeszcze rzadziej na komisariacie. Zasada ta nie miała zastosowania w przypadku punktów aptecznych. Sprzęt miał swoją, wysoką nawiasem mówiąc, cenę, nie tak wysoką jednak jak zaufanie. Kto raz przyszedł po godzinach do apteki, zostawał jej wiernym klientem. Po wybuchu wojny podziały te ustaliły się, formując niepisane dzielnice w mieście i sieć powiązań nałożoną atramentem sympatycznym na mapę portowego domu przemytników.

Po rozwiązaniu, wciąż gorejącego w wycieńczonych ciałach konfliktu nielegalny handel rozwinął swe skrzydła w pełni, zarażając niemal każdą rodzinę i każdą zagubioną duszę, która miała okazję plątać się po zubożałym mieście w roku 1947. Kraj, który na nowo formował swoje ramy stracił skupienie na tych, który kraj ten mieli wznosić w nowym świecie. Coraz więcej młodych ludzi decydowało się “brać los w swoje ręce” nie bardzo wiedząc, co to właściwie znaczy.

W październikowy poranek dwóch takich młodzieniaszków, toczących nierówną walkę z losem popełniło właśnie znaczący błąd na akcji, która zamiast finalizacji i przekazania radzieckich kosztowności zakończyła się desperackim atakiem na aptekę rodziców Lilith Frezzevitte. Traf chciał, że dziewczyna tamtego feralnego dnia stanęła za ladą. Od najmłodszych lat przejawiała niebywałe wręcz zdolności przyswajania wiedzy, dzięki czemu, mimo ciężkich czasów w jakich przyszło jej przetrwać nastoletnie lata, przyswoiła imponującą ilość wiedzy z zakresu medycyny, farmaceutyki i ludowych metod uzdrawiania. Pod koniec wojny weszła w rolę sprzedawcy aby odciążyć rodziców, jednak jej prawdziwą pasją było eksperymentowanie z substancjami leczniczymi i tworzenie nowych specyfików.

Gdyby tamtego dnia przez drzwi nie wdarło się do jej królestwa dwóch krnąbrnych, młodych mężczyzn życie potoczyłoby się utartym torem, a Lilith spełniłaby marzenia o studiach medycznych w pobliskiej Wenecji, wyszła za mąż, urodziła dzieci i cieszyła się sielanką, jaka w nawet najmroczniejszych czasach skrywała się na wybrzeżu Adriatyku. Zamiast tego los przygotował dla niej znacznie trudniejszą ścieżką.

Samego zajścia dziewczyna właściwie nie pamiętała. We wspomnieniach zakorzeniła się jedynie mglista scena, gdy leżąc w kałuży własnej krwi desperacko spróbowała osłonić się przed oszalałymi napastnikami, przewracając słój z tojadem przygotowanym do dalszej obróbki. Obudziła się w obcym miejscu, otoczona twarzami znanymi jej tylko z widzenia. Zagubiona i wycieńczona, czuła buzujące w niej przerażenie przechodzące z zawrotną prędkością we wściekłość. Żądała odpowiedzi, lecz towarzystwo było milczące. Próbowała uciec, kierowana bardziej instynktem aniżeli logiką, jednak i to rozwiązanie zawiodło. Wyczuwając rosnące oczekiwanie delikatnie zabarwione nutą podniecenia poddała się woli opiekunów, spodziewając się, że coś się stanie. Nie wiedziała tylko co.

W nocy poprzedzającej imieniny Huberta, wielkie święto polowań, odkryła powód swojej izolacji. Wraz ze wschodzącą pełnią księżyca poczuła, jak zew rozrywa jej wnętrzności, a świat zdaje się płonąć. Ostatnie, co zauważyła to zegar i godzinę 22:03 kłującą jej nadwrażliwe oczy. Kolejne dni zlały się w jedność. Te pierwsze, niezwykle trudne, bolesne przemiany przechodziła w otoczeniu osób, które ujrzała zaraz po przebudzeniu w dniu ataku. Wraz z kolejnymi miesiącami udało jej się dowiedzieć, że jej rodzina żyje, lecz apteka została splądrowana. Usłyszała również, że ojciec trwoni fortunę by ją odnaleźć, a informacja tę przyniosła jedna z twarzy znanych jej jeszcze z dawnych czasów, handlarka skórami z Piazza della Borsa.

Kobieta mogła mieć około 50 lat i najmocniej zaangażowała się w nauczenie Litlith życia od nowa. O ile początkowo jej motywacje były wywołane poczuciem winy, wszak to jej pobratymcy zaatakowali nastolatkę, o tyle z biegiem lat zaczęła czuć wobec młodej wilczycy instynkt niemal macierzyński. Długo skrywała swoje prawdziwe imię, widocznie bojąc się dzielić nim w otoczeniu innych wilkołaków, regularnie odwiedzających chatę schowaną wysoko w górach, z czasem odsłoniła się jednak jako ciotka Marcelina. Kobiety wielokrotnie wybywały wspólnie na polowania, darząc się coraz większym zaufaniem. Lilith w ciągu pierwszych lat niejednokrotnie próbowała uciec by dać choć najmniejszy znak rodzinie, że żyje i choć bywało blisko, nigdy nie udało jej się osiągnąć celu. Nie było na to zgody. Nie było też wyjaśnienia.

Stado, które przyjęło Lilith zdecydowało się w połowie lat 60’ wyruszyć w powolną podróż na północ, korzystając z zamieszania jakie powodował desperacji ruch mieszkańców bloku wschodniego próbujących przedostać się do zachodniego świata. Większość lat zimnej wojny Litlith spędziła w Niemczech, oddalając się coraz bardziej od wspomnienia rodziny i Triestu, choć w jej snach postać ojca wracała regularnie. Za każdym razem po tych nocnych spotkaniach dochodziła kilka dni do siebie, wyżywając się na szukających zatracenia Berlińczykach. Razem z ilością ofiar rosła jej samodzielność i coraz trudniejszym stawało się dla stada przemawiać do rozsądku przybranej

Miasto miało na nią zły wpływ. Ilość emocji, podniecenia, złości i lęku w przedstawicielach gatunku z którego została wykradziona destabilizował ją. Ciężko pracowała nad spacyfikowaniem naturalnych zapędów i poczyniła w tym zakresie wielkie postępy, jednak utrzymanie emocji na wodzy nie było jej silną stroną jeszcze za czasów człowieczeństwa, nie mówiąc o życiu po przemianie. Nie zdziwiło więc nikogo w stadzie, że dowiedziawszy się od mającej miękkie serce ciotki Marceliny o chorobie ojca rzuciła się jak dzika na południe.

Parła przed siebie jak szalona, wykorzystując cały swój spryt i determinację. Udało jej się dotrzeć do Szwajcarii nim wataha zdołała dogonić i wyśledzić zdesperowaną wilczycę. Milczenie starszych wilkołaków wyrażało jedną, wspólną myśl. Wóz albo przewóz, dalej niemożliwym było odwlekać decyzję o losach Lilith. Jednomyślności brakowało jednak w kwestii samej decyzji - powiadomić dziewczynę o przyczynach tak bolesnej i wieloletniej separacji od rodziny czy zatrzymać bez słowa wyjaśnienia. Oba rozwiązania były złe. To, do którego doszło było najgorsze.

Dziedziczka rodu Frezzevitte majowym świtem pokonywała granicę szwajcarsko-włoską, stając pierwszy lat po półwieczu na rodzinnej ziemi i właśnie wtedy pozwoliła sobie, czy to ze zmęczenia czy dziecięcego wzruszenia na moment rozluźnienia. Stała na środku placu kościelnego malutkiej, górskiej miejscowości gdy wyczuła, że jest obserwowana. Frustracja w sekundę buchnęła w jej żyłach lecz ostatniem uwagi odnotowała, że nie wszystkie wpatrzone w nią oczy są wilcze. Mimo to rzuciła się na najbliższego z pobratymców. Trudno, niech ludzkie oczy widzą. Wnioskując po okolicy, zapachach i zachowaniu małej dziewczynki, nie była pierwszym wilkołakiem, jakiego malutka blondynka widziała. Przeszło jej przez myśl, że nie chce być też ostatnim.

Lilith nie była najsilniejsza, wiedziała więc dobrze, że to co ma, to motywacja i element zaskoczenia. Planowała tylko odepchnąć niewiele starszego od siebie Mateja, chłopaka, którego wojna i rodzina ciotki Marceliny wciągnęły do stada parę lat przed nią. Wtedy, nie wiadomo skąd, stanął przed nią wielki bernardyn a za nim na plac wskoczyła dziewczynka, znajdując się w dokładnie tym samym miejscu, w którym ułamek sekundy wcześniej był Matej. Lilith nie mogła już wyhamować i w trakcie lotu trwającego wieczność próbowała cofnąć bezskutecznie czas. Cios, który zraniłby chłopaka, pozbawił życia dziecko.

Nigdy wcześniej nie skrzywdziła dziecka. Nigdy nawet nie chciała. Wiedziała, że są nawet w jej bliskim otoczeniu miłośnicy młodej ludziny. Buntowała się przeciwko temu, a teraz to przed nią leżało malutkie, bezwładne ciałko. Gdy Alfa wyrzucał ją ze stada za zaatakowanie członka własnej watahy nie umiała powstrzymać prychnięcia pogardy. Sama była gotowa wyrzucić się z każdego społeczeństwa, ale nie z powodu przeciwstawienia się własnemu stadu. Nie czuła lojalności wobec istot, które zawzięcie próbowały wyplenić z niej pamięć o pochodzeniu, rodzinie, a tym samym odbierały prawo do zrozumienia dlaczego stała się tym, co właśnie zabiło dziecko. Chciała zniknąć.

Jedyną, która zdecydowała się pożegnać dziewczynę była jej prawdziwa opiekunka. Ciotka Marcelina, speszona i rozdygotana podbiegła ukradkiem, otoczyła ramieniem szyję swojej podopiecznej gestem nie tylko czułym, ale przede wszystkim gwarantującym największe możliwe wygłuszenie i szepnęła, bezszelestnie poruszając wargami:

Paryż, moje dziecko. Paryż.

ciekawostki

- Nazwisko pochodzenia francuskiego - jej przodkiem był Xavier Frezzevitte, który uciekł z Paryża podczas nocy Hugenotów, 23 sierpnia 1572.
- Jako dziecko spadła z żaglówki w wyniku czego rozcięła ramię o skały. Od tamtego czasu boi się przebywać na pokładzie.
- Jest bardzo dokładna jeśli chodzi o wszystkie pomiary, obliczenia, upływ czasu. Uspokaja ją widok gór, boi się rzek.
- Podczas II wojny światowej jeszcze pod postacią ludzką uczęszczała do podziemnej szkoły prowadzonej przez wykładowców uczelni Triestu - miasto słynęło i słynie z bycia bardzo prężnym ośrodkiem naukowym.
- Introwertyczka, z trudem nawiązuje relacje, możliwość, że rozczaruje bliskich budzi w niej lęk.

Admin

Admin
Liczba postów : 2273

Witaj na forum!


Drogi Użytkowniku!
Od rozpoczęcia gry dzielą Cię dwie rzeczy:

  • założenie informatora oraz korespondencji. Są to tematy obowiązkowe, bez których nie możesz rozpocząć rozgrywki.
  • Pozostałe tematy takie jak: dziennik i relacje są opcjonalne. Oczywiście zachęcamy ich do założenia, ale jeśli nie chcesz, nie musisz.
    Pamiętaj, że w każdej chwili możesz poprosić o dodanie aktualizacji do KP. Wystarczy, że wypełnisz odpowiedni formularz, który znajdziesz w tym temacie. Koniecznie nas potem oznacz na odpowiednim kanale Discordowym.
    Pozostało Ci: 6 pkt

Anarchista
Pobij się z innym graczem w hotelu Sanctuaire.
Bankier
Uzbieraj 50 złotych tokenów.
Biznesmen
10 razy nawiąż w wątkach do zawodu postaci.
Bestia
Przemień się w Crinosa lub Lupusa przynajmniej 5 razy.
Bohater
Spuść fabularny łomot 10 ziomeczkom z Novus Ordo.
Buntownik
Opuść 3-5 pełni i zmierz się z konsekwencjami.
Champion
Zdobądź 20 odznak.
Ciekawski
Poznaj 3 wampiry lub 3 wilkołaki na fabule.
Dentysta
Zabij na fabule przynajmniej 3 wampirzych NPC i weź ich kły jako trofeum.
Doskonały
Odnieś się/wykorzystaj 5 razy swoje mutacje pozytywne.
Dungeon Master
Poprowadź jako UP przynajmniej 10 wątków.
Grinder
Zdobądź 50 pkt doświadczenia.
Hannibal
Na podstawie sesji forumowych zjedz przynajmniej 10 ludzi.
Herbaciarz
Wypij 15 razy herbatę na sesji/sesjach.
Kanciarz
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu sprytu.
Kawosz
Wypij 15 kaw na sesji/sesjach.
Kolekcjoner
Weź udział w przynajmniej 10 misjach fabularnych.
Kraven Łowca
Zabij na fabule przynajmniej 3 wilkołaczych NPC (formy Crinos/Lupus) i weź ich futra jako trofeum.
Koks
Wydaj 50 punktów doświadczenia.
Komar
Na podstawie sesji forumowych wypij krew przynajmniej z 10 ludzi.
Lovelas
Flirtuj z 5 postaciami na forum.
Ludwiczek
5 razy wysłuchaj marudzenia swojego stwórcy/rodzica/pracodawcy.
Masochista
Jako wampir 5 razy zażyj krótkiej słonecznej kąpieli bez ochrony.
Miłośnik zwierząt
Zagraj 5 sesji, w których obecne będą zwierzęta.
Mistrz
Zdobądź 30 odznak.
Narwaniec
Pobij się na trzeźwo, po pijaku lub pod wpływem emocji z przynajmniej 3 postaciami.
Niedoskonały
Odnieś się/odegraj 5 razy wpływ swoich mutacji negatywnych postaciami na forum.
Nigdy się nie nauczą
Zrób coś mega głupiego na sesji.
Ofiara
Daj się ugryźć przez wampira 10 razy.
Pakt z diabłem
Zostań familiantem na fabule.
Panicz
Jako wampir wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pechowiec
Padnij ofiarą 3 napaści ze strony Novus Ordo.
Pies przewodnik
Jako wilkołak wprowadź człowieka w arkana długowiecznych.
Pisarz
Rozegraj 15 wątków z różnymi postaciami.
Szczęściarz
Na jednej sesji wylosuj w kościach 3 sukcesy pod rząd.
Początkujący
Zdobądź 5 odznak.
Poszukiwany/Poszukiwana
Złam święte prawo Sanctuaire i stań się szczęśliwym wybrańcem prawa Excommunicado.
Roll Master
Wykonaj przynajmniej 30 rzutów dowolną kostką na forum.
Scooby Dooby Doo
Zagraj misję detektywistyczną, gdzie wytropisz złoczyńcę za pomocą węchu w formie Lupusa.
Siedem lat nieszczęść
Na jednej sesji zalicz w kościach 3 nieudane rzuty pod rząd.
Smakosz
Jako wilkołak 10 razy spożyj tojad (bez dodatków), a jako wampir 10 razy spożyj czosnek (bez dodatków).
Stalker
5 razy odczytaj na fabule czyjeś wspomnienia przy bezpośrednim piciu krwi z ofiary.
Stały bywalec
Loguj się codziennie minimum przez dwa tygodnie.
Świadek
Bądź świadkiem zjedzenia człowieka przez wilkołaka lub osuszenia przez wampira.
Szaleniec
Jako wilkołak/wampir 10 raz weź lub noś na sobie (biżuteria) srebrne rzeczy.
Taktyk
Wykorzystaj 5 razy swoją mutację specjalną.
Tańczący z Wilkami
Rozegraj od 3-5 sesji w fabularną pełnię.
Towarzyski
Poznaj przynajmniej 10 postaci na fabule.
Twardziel
Zgódź się i przeżyj fabularną przemianę w wilkołaka.
Uparciuch
Użyj 5 razy swojej ludzkiej specjalizacji na fabule.
Wojak
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu siły.
Uważny
Użyj 5 razy specjalizacji do atrybutu percepcji.
Wędrownik
Napisz przynajmniej po 1 sesji w każdej dzielnicy Paryża.
Wykłótnik
Rozegraj przynajmniej 5 angstowych sesji.
Złote Dziecko
Zrób na złość lub spraw kłopot swojemu stwórcy/rodzicowi.
Zręczne łapki
Okradnij 3 postacie na forum, rozgrywając z nimi sesje.
Yin i Yang
Na jednej sesji wyrzuć raz 12 oczek na kości i raz soczystą 1.
Wyjec
Jako Crinos/Lupus zawyj 10 razy do księżyca.
Zmartwychwstanie
Przebudź się jako wampir, czyli zgódź się na fabularną przemianę w wampira.
milestone 1000
Napisałeś 1000 postów! Brawo!

Powrót do góry

- Similar topics

 
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach